REKLAMA NA PORTALU SEGA-SKY

 

BOHATEROWIE GIER WIDEO
Autor - Edmund McCry

 

Ilekroć w nocy spoglądam na gwiaździste niebo, nachodzą mnie wspomnienia z pamiętnej, majowej koniunkcji Jowisza z Księżycem w pełni. Koniunkcja może być jednym z wielu symboli ideału. To pojęcie jest urzeczywistnieniem celu, do którego osiągnięcia dąży każdy człowiek. Przez całą naszą egzystencję kształtujemy swoją osobowość tak, by po śmierci zapamiętano nasze czyny jak najlepiej. Największymi zasługami moralnymi zasłynęli bohaterowie. To istoty obdarzone mocą, dzięki której ewoluują kulturową stronę świata. U szczytu swej doskonałości stają się wzorcem do naśladowania, inspirując kolejne pokolenia. To bogowie bez skaz, alegoria potęgi, męstwa i chwały. Również świat elektronicznej rozrywki, w przeciągu tych kilkudziesięciu lat, doczekał się herosów. I to nie byle jakich.

W latach osiemdziesiątych bardzo widoczne były efekty rewolucji kulturowej. W tym czasie młodzież w podzielonej Europie coraz bardziej odczuwała potrzebę wzajemnej solidarności i pomocy. Przeciwni socjalistycznym ideom narzuconym przez sowietów buntowali się wobec totalitaryzmu. Na początku lat dziewięćdziesiątych pojawił się gadający jeż o imieniu Sonic. Był on prawdziwym zwierzakiem z jajami, który znacząco odróżniał się od dotychczasowego pana gier wideo – Mario. W przeciwieństwie do komicznego hydraulika, Sonic należał do mniej podporządkowanych moralnym zasadom. Jego aroganckie nastawienie do przeróżnych sytuacji, luzacki wygląd i kozackie teksty bardzo przypadły nastolatkom do gustu. Dla tej młodej, zgorszonej rzeczywistością, społeczności kilka godzin dziennie skakania i zbierania pierścieni jeżem, było czymś niesamowitym. Niekiedy tylko w ten sposób mieli okazję wyładować złość: oddając się grze, zadedykowanej specjalnie dla nich. Wraz z postępem technologii, w dzisiejszym świecie coraz rzadziej możemy spotkać młodego człowieka namiętnie szarpiącego na starym DeCeku. Tym bardziej w Sonic Adventure… Wiadomo – pokolenie się zmienia. Co kiedyś w Mario potrafiło przyciągnąć do konsoli na parę chwil, dziś traktowane jest jak swego rodzaju odprężenie i odpoczynek przed kolejną rundką w Fifę czy Call of Duty. 

Nie mniej jednak, temat buntowniczych nastolatków wciąż aktualny, a małolaty wypatrzyły sobie nowy autorytet. Jest nim z pewnością Dante z Devil May Cry: białowłosy przystojniak wprost z reklam od dezodorantów i golarek. Leniwy, wyluzowany i do tego z dużym tasakiem. Jednym słowem – prawdziwe 80 kilo naładowane testosteronem. Razem z super jeżem mają duży wpływ na kształtowanie poglądów młodych ludzi. Kiedy Dante rozwala przeciwników z pizzą w gębie, rodzi się myśl, iż taki bohater w każdym miejscu i czasie poradzi sobie z zagrożeniem, udowadniając swoją siłę i pewność siebie. Zwłaszcza ta druga cecha odbija się na graczu, który wykorzysta ją w rzeczywistym świecie. To jeden z wielu przykładów psychicznej więzi pomiędzy postacią z ekranu a żywym człowiekiem. Gry doskonale przedstawiają mocne i słabe strony ludzi, pomagając dostrzec w sobie wady i je zaakceptować.

Dobro i zło. Najbardziej znany kontrast, przedstawiany od wieków w baśniach, legendach, opowiadaniach, wierszach, a dzisiaj także i w grach wideo. Mario, z pozoru zwykły hydraulik mierzący niewiele ponad 150cm, to klasyczny przykład bohatera ratującego księżniczkę z łap złego smoka. Na podstawie jego przygód powstało wiele filmów animowanych, seriali komediowych, portali internetowych oraz maskotek, kubków, kostiumów i filarów. Można powiedzieć, że stał się on postacią bardziej rozpoznawalną od Tristana, a nawet i Parysa. Sukces leży oczywiście w dostępności tych gier. Nietrudno dostrzec na półkach sklepowych kilkunaście różniących się od siebie tytułów z Mario, na praktycznie wszystkie platformy.

 W mitologicznych opowieściach często spotykamy się z tragizmem bohaterów. Najlepszym tego przykładem w odniesieniu do gier jest Master Chief. Znany również jako Spartan 117, genetycznie zmodyfikowany żołnierz, a także współczesne odzwierciedlenie lacedemońskich wojowników, którzy za nic mają strach i ból. Bohater serii Halo jest doskonały w każdym tego słowa znaczeniu. Lakoniczny, a przy tym posłuszny i dzielny, stanowi dla zdesperowanej ludzkiej rasy symbol niekończącej się walki o przetrwanie i wolność. W obliczu zagrożenia ze strony obcych, Master Chief staje do obrony naszej planety. (Uwaga, spoiler!) W ostatniej misji jesteśmy świadkami zniszczenia kompleksu Halo, po czym nasz bohater oddala się, dryfując w nieznane. Tak oto kończy się trylogia, a wraz z nią ta niezapomniana przygoda (przynajmniej do ogłoszenia prac nad czwartą częścią). Los „Mistrza Szefa” jest tragiczny, zupełnie inny niż ten, na który by zasługiwał. Jedno jest pewne: jego czyny i poświęcenie zostaną w pamięci graczy. To przykład na to, iż interaktywne formy masowego przekazu, jakimi są gry komputerowe, doskonale trafiają do nowoczesnego człowieka, ukazując mu piękno zróżnicowanej, ludzkiej osobowości.

Jak już wspomniałem, świat się zmienia, a wraz z nim kultura, która oddziałuje na masę, przez lata kształtując nowe obyczaje i trendy. Zmienia się także umysł człowieka. Wraz z upływem czasu i nabytego doświadczenia, pochłaniamy różnego rodzaju ideologie, na których opiera się całe nasze życie. Dziś, patrząc w przeszłość, próbujemy zastanowić się, co popchnęło ludzi, by wynieść Hitlera na szczyty władzy czy też zaatakować wieżowce WTC. Odpowiedź leży w naszym mózgu, a raczej w tej jego części, gdzie rodzi się ciekawość poznania „ciemnej strony mocy”. Owa strona przejawia się również w bohaterach gier konsolowych. Kratos, wielka postać z God of War, to człowiek na pograniczu szaleństwa, istna maszyna do zabijania. Jego odwieczny konflikt z bogami Olimpu stał się już legendą. Wszelkimi środkami stara się udowodnić, iż jest najpotężniejszy i nic nie może mu się równać, nawet Zeus. O tym bohaterze, choć bardzo popularnym i lubianym, nie można powiedzieć, że jest pozytywny. Szczególnie w kontekście czynów, których dokonuje wobec swoich przeciwników. Rozrywanie głów, szczęk, skrzydeł, nabijanie przeróżnych członków na oręż, wydłubywanie oczu i rozpłatywanie wrogów na dzwonki pasuje jedynie do rzeźnika wprost z najgorszych horrorów. Co ciekawe, taka przemoc podoba się graczom, rozkoszującym się hektolitrami krwi rozlewanej w God of War.

 Inny przykład – Ryu Hayabusa. Protagonista z Kraju Kwitnącej Wiśni to ninja walczący o przywrócenie honoru swoim pomordowanym druhom z klanu. Droga jaką przebywa jest niebezpieczna. Krwawe doświadczenia odciskają na nim piętno, tworząc z niego brutalnego wojownika, mistrza sztuki ofensywy. Z Kratosem łączy go z pewnością zamiłowanie do niczym nie skrępowanej sieczki, a także powód wyrzynania hordy adwersarzy. Poniżeni i sprowokowani do zemsty, poświęcają resztę swego nędznego życia dla zabijania i czerpania z tego satysfakcji. Szczyt głupoty, mogłoby się zdawać. Jednakże, to ten sam sposób wyrażania swoich emocji jak na przykład defilady czy też kontrowersyjne dzieła sztuki. Wszystko to pokazuje jaki dana osoba posiada charakter i do czego jest zdolna w trakcie najprzeróżniejszych sytuacji.

Bohaterowie gier konsolowych często ukazują nasze ludzkie wady. Snake z Metal Gear Solid to stary weteran i nałogowy palacz. Pomimo swego wieku (co akurat jest wytłumaczalne, gdyż jest klonem) i bolesnych doświadczeń z przeszłości, nadal robi to, w czym jest najlepszy. Widząc Snake’a wykonującego niebezpieczne misje dla sił specjalnych, gracz nie zastanawia się, czy przeżywa kryzys wieku średniego i czy upija się w wolnym czasie. Dla gracza ważne jest, iż ta postać wymiata jak za dawnych lat, i wydanie kolejnych części nie umniejszy jego sprawności fizycznej. W podobnej sytuacji co Solid Snake jest również Marcus Fenix. Prawdziwy żołnierz z krwi i kości, kupa mięśni i odpowiednik Pudzianowskiego. Świadek okrutnej i brutalnej walki przeciwko Locustom, przestaje widzieć sens tego konfliktu. Niesubordynację odsiaduje w więzieniu. Wkrótce los się do niego uśmiecha, dając mu szansę naprawienia winy i odzyskania twarzy. Bohater Gears of War nie boi się śmierci, zawsze walczy do ostatniej kropli potu. Można powiedzieć, iż nic nie dzieje się po jego myśli, a groźne sytuacje, w jakich się znajduje, to tylko przypadek i zbieg okoliczności. Tak czy inaczej, robi on wrażenie, i to nie tylko wśród koneserów kulturystyki. Jest niemalże niezniszczalny, jednak w dalszym ciągu zagubiony i pozbawiony sensu życia… Oczywiście problem nie dotyka jedynie dojrzałych mężczyzn.

 Wspaniałym przykładem zakompleksionego młodzieńca może być Ryo Hazuki z gry wszech czasów – Shenmue. Źli panowie w czarnych garniturach, noszący kabel od telefonu za uchem, nawiedzają skromną posiadłość jego ojca. Na ich czele stoi Lan Di, który, dzięki swoim nadludzkim umiejętnościom, pozbawia życia właściciela domu. Ryo wyrusza w drogę pełną niebezpieczeństw, by odnaleźć zabójcę. Młody Hazuki jest nieco roztargniony, czego gracz często jest świadkiem. Podkochuje się w nim Nozomi, koleżanka z dzieciństwa. O dziwo jej zaloty nie docierają do naszego bohatera, gdyż młodzieniec sądzi, że są dla siebie tylko przyjaciółmi. Mało tego – on kompletnie nie zdaje sobie sprawy, że ona go kocha… Ryo mieszka ze starszą panią – Ine-san – a także z „niby bratem”– Mayasuki (czyli Fuku-san’em). Jak widać, pobyt w takim środowisku nie robi dobrze… Postać stworzona przez Yu Suzuki bardzo dobrze włada sztuką walki, co przy jego konsekwentności, stanowi niemałe zagrożenie dla wrogów. Często bywa dość porywczy, jednak zawsze kieruje się sercem.

Gry wideo, często w sposób bardzo brutalny, przekazują nam prawdę o naszej kulturze. Polityka i wydarzenia historyczne odciskają piętno nie tylko na społeczeństwie, ale także na grach. Gry natomiast dają przyjemność młodym ludziom, a przy tym przedstawiają mu problemy współczesnego świata. Dziś nie wystarczy już usłyszeć o wojnie czy kataklizmach, nowe pokolenie chce w to zagrać. Ta rozrywka daje im taką możliwość i uświadamia cierpienie płynące z negatywnej ludzkiej działalności.

Czym byłaby gra bez bohatera? Zapewne takim Tetrisem, klawym i kultowym tytułem, który niestety nie oddaje uczuć gracza, stanowiąc jedynie czystą rozrywkę, nic poza tym. Bohaterowie są zatem fikcyjnymi postaciami o urzeczywistnionych cechach. Dzięki temu gracz ma możliwość utożsamienia się z nimi i pełnego doznania potencjału zawartego w fabule.

Autor - Edmund Mccry

 


2005-2018 © SEGA-SKY Polska is fan site. All Rights Reserverd.
Sonic the Hedgehog, Dreamcast and all other SEGA, ATLUS, Sammy related trademarks and games © SEGA Sammy Holdings.