Grand Theft Auto III na Dreamcasta – historia powstania i wrażenia z wersji Alpha
Najważniejsza gra w historii firmy Rockstar, kamień milowy, który zdefiniował pojęcie otwartego świata i poniekąd nadał nowy kierunek branży growej. Grand Theft Auto III po ponad dwudziestu latach wraca tam gdzie to wszystko się zaczęło. Wersja na konsole Dreamcast stała się faktem, debiutując 29 grudnia 2024 położyła kres debacie toczącej się od ponad dwóch dekad – „Czy DC faktycznie udźwignąłby GTA III?”
Wszystko zaczęło się od tajemniczej wiadomości opublikowanej 12 lipca 2024 na portalu „X” przez niezależnego developera SKMP. Jest to nie byle kto, bo od ponad 20 lat zajmuje szeroko pojęta emulacją. Do portfolio zalicza się praca przy takich projektach jak emulatory Game Boy’a (Basic Boy), PS2 (PCSX2), Wii (DOLPHIN) i oczywiście Dreamcasta (nullDC czy reicast).

Już kilka dni później, poza uruchomieniem menu głównego, udało się przejść do faktycznej gry, co samo w sobie było dużym osiągnięciem, jednak dalej pozostawało tylko w sferze ciekawostki. Na tamtą chwilę nikt nie przypuszczał, że może być coś więcej z tego. Jasne, gra ruszyła na emulatorze, ale do pełnoprawnej wersji działającej na oryginalnym sprzęcie pozostała daleka droga. Pracę przebiegały w szybkim tempie i z każdym kolejnym dniem postępy były coraz bardziej widoczne, a zaprezentowany pierwszy gameplay odbił się dość szerokim echem wśród społeczności graczy. Do projektu dołączają kolejne osoby związane z dreamcastową sceną, m. in. Frogbull znany ze słynnego dema MGS2, Falco Girgis, SWAT (twórca Dreamshell) czy Ian Michael. Zaczęto zadawać pytanie – „a co jeśli ten projekt nie jest tylko mrzonką i faktycznie wypali?”. Warto zaznaczyć, że całe te przedsięwzięcie było możliwe dzięki autorskiemu systemowi KallistiOS i inżynierii wstecznej kodu źródłowego GTA3 opartego na wersji PC. Oznacza to, że Dreamcast otrzymałby wersję pecetową charakteryzującą się zwiększona liczbą obiektów w stosunku do wersji PS2, co samo w sobie brzmi imponująco.

Największym problemem była ilość pamięci RAM i VRAM, 16 i 8MB. Otwarty świat wymagał aby wszystko było strumieniowane na bieżąco – dźwięk, tekstury, modele, geometria. Wszystkie dotychczasowe wersje chodziły na zmodyfikowanych konsolach z 32MB RAM na pokładzie. Dzięki tytanicznej pracy optymalizacyjnej m. in. zmniejszającej rozmiar tekstur, udało się uzyskać zadowalający efekt i ruszyć wszystko na oryginalnym Dreamcaście. Historia w tym momencie zatacza koło. Projekt, który miał swoje początki na DC ostatecznie powraca na swoją macierzystą platformę. Twórcy zaznaczają, że mają jeszcze kilka asów w rękawie jeśli chodzi o optymalizację oraz ogólną poprawę jakości i wydajności. W planach jest wykorzystanie assetów z wersji na XBOXA, zwiększenie rozdzielczości czy obsługa modów. Dodatkowo będzie też wsparcie dla klawiatury i myszki.


Pierwsze odpalenie GTA III na DC było bardzo surrealistycznym doznaniem, kiedy to ekran z logo Dreamcasta i SEGI płynnie przechodził do menu głównego z charakterystycznym dźwiękiem „kliku” przy przeskakiwania po opcjach. Pamiętam, że w roku 2005/2006 GTAIII było tytułem o którym każdy posiadacz DC śnił po nocach. Co rusz wypływały nowe informację o domorosłych developerach chcących podjąć się zadania przeportowania gry, ale na obietnicach i dobrych chęciach się kończyło. Sam należałem do tego grona i śledziłem wszelkie fora internetowe, gdzie toczyły się zaciekłe wojenki pomiędzy zwolennikami Dreamcasta i PS2, a tematów pt. „Czy na DC poszło by GTA3?” było na pęczki. Ostatnia taka dysputa miała miejsce na forum DC Talk i z perspektywy czasu wyszła całkiem zabawnie.


W opcjach warto od razu wyłączyć opcje „Trails”, zwiększy to ilość FPSów i wzrok nie będzie się tak męczył. Nie ma co też grzebać w opcjach sterowania, bo wszystko jest ustawione tak jak być powinno. Można natomiast pobawić się opcją „Draw Distance” lub zmienić kontrast. Duże kontrowersje wzbudzał aspekt jak będzie rozwiązane sterowanie. W komentarzach przetaczały się opinie, że bez drugiej gałki analogowej gra nie ma sensu. Wielu jednak zapomina, że GTAIII na PS2 nie używało prawej gałki do sterowania kamerą (dopiero GTA San Andreas to wprowadziło) a jedynie do rozglądania się w pierwszej osobie. Dreamcast korzysta po części ze schematu sterowania wprowadzonego w GTA LCS i VCS na PSP. Kamerą można sterować po uprzednim naciśnięciu X, a zastosowanie adaptera typu BlueRetro daje pełne dobrodziejstwo korzystania z podwójnych analogów. Na plus zaliczam wykorzystanie prawego triggera jako gazu, co sprawdza się wyśmienicie w kontrolowaniu prędkości samochodu. Jeśli chodzi o strzelanie to pod lewym triggerem jest auto-aim, a prawym – strzał.

Czasem jest problem z ustawieniem kamery, zwłaszcza przy wychodzeniu z auta zdarza się jej wariować i trzeba ręcznie korygować ustawienie. Drugim aspektem były obawy o wielkość gry, wszak wersja na PS2 została wydana na DVD. Jednak trzeba pamiętać, że kod źródłowy bazuje na PC i dzięki odpowiedniej kompresji dźwięku obyło się bez cięć. Gra działa bezproblemowo z CD jak i z GDEMU, choć twórcy zalecają drugie rozwiązanie aby grać w pełni komfortowo.
Gra bezproblemowo obsługuje zapisy na VMU, polecam mieć dedykowana kartę tylko pod nią, bo jeden save na slocie zajmuje 53 bloki i warto mieć co najmniej dwa oddzielne w razie „W”. Zapisy najlepiej robić po każdej misji, żeby w razie crashu nie powtarzać zadania. Póki co miałem problem z dwoma – Dead Skunk in the Trunk i Chaperone. W tym pierwszym jest bug, który blokuje zgniatarkę na złomowisku, przez co gra wpada w limbo i trzeba wczytywać ostatni zapis (analogicznie jest z zadaniem The Crook) Przy Chaperone podczas najazdu Policji, animacja spada na łeb na szyję do wartości kilku klatek przez co prawdopodobnie gra się wysypała, choć to tylko moje domysły. Twórcy są natomiast świadomi tych problemów i zostaną one wyeliminowane w kolejnych wersjach. Docelowo VMU będzie wyświetlać pomocnicze informacje, np. przychodzące wiadomości na pagera, aktualną radiostację, nazwy dzielnic czy przeniesienie mapy w formie radaru. Na chwile obecną na VMU znajdziemy ciekawe informacje z punktu widzenia developera – licznik FPSów oraz procentowe wykorzystanie poszczególnych podzespołów konsoli jak praca procesora czy karty graficznej. Celem ekipy jest stałe 30 FPSów, obecny bulid oscyluje w granicach 20. Wszystko jest uzależnione od tego ile dzieje się na ekranie, im większa rozpierducha tym spadki doskwierają bardziej. Jak się gra w GTA III na DC? Bardzo dobrze, zresztą jak w każdą odsłonę. Po złapaniu pada minuty zamieniają się w godziny, a micha cieszy się niebotycznie zwłaszcza, że spod telewizora łypie na nas radośnie świecąca dioda Dreamcasta. Tu i ówdzie znajdą się artefakty graficzne czy inne błędy, jak prześwitujący przez tekstury wielki księżyc, ale biorąc pod uwagę build to wszystko działa zaskakująco dobrze. Chciałbym, żeby wszystkie gry w wersji alpha tak się prezentowały.

Na liczniku mam koło 10 godzin intensywnych testów, zaglądania w każdy kąt, lizania ścian i oczywiście zbierania paczek, którą to czynność ubóstwiam robić w każdym GTA jako formę relaksu i odstresowania. Jako bonus jest też do sprawdzenia save z ukończoną grą w 100%, więc Liberty City stoi otworem. Ekipa mogłaby na tym poprzestać i nikt by nie narzekał jednak za cel postawili sobie wykrzesać z DC wszystko co się da i zaoferować najlepszą, definitywną wersję GTA III na jaką ostatni sprzęt Segi zasługuje. Czekam z niecierpliwością.
Kontakt
Masz pytania dotyczące portalu czy kanału na YouTube? Interesuje Cię reklama? Chcesz współtworzyć stronę? Napisz do nas!
• Forum: Zajrzyj i dołącz do naszej społeczności!
• O redakcji portalu: Kliknij po więcej informacji
• E-mail: rolly(@)sega.c0.pl