SEGA Saturn - wpadka Niebieskich |  Autor - Tomcio

 
   
SEGA na rynek 32-bitowych maszyn wchodziła z wielkimi nadziejami na zdobycie pierwszego miejsca wśród wszystkich producentów konsol. Na pierwszy rzut oka jedynym rywalem z prawdziwego zdarzenia miało być Nintendo, z którym Niebiescy toczyli zażarty bój podczas poprzedniej generacji. 3DO, obecne na rynku od 1993 roku, dysponowało dużą mocą obliczeniową, jednak o zdobyciu serc milionów Graczy nie było mowy. Powodem była horrendalnie wysoka cena systemu (700$? WTF?!), co automatycznie skreślało go z walki o najwyższy szczyt podium. O debiutującym PSXie również nikt nie myślał, jako o przyszłym zwycięzcy. Bo czy SONY, spółka bez żadnego doświadczenia na polu elektronicznej rozrywki, ma szanse na zdobycie rynku? SEGA, mając na uwadze gigantyczną popularność swojego poprzedniego dziecka była więc pewna sukcesu. Włodarze firmy już widzieli na horyzoncie potoki „zielonych”, spływające do ich kas...

Nie zwrócili jednak uwagi na złe opinie, krążące już od jakiegoś czasu o ojcach Sonica. A pomyśleć, że wszystko przez ostatnie eksperymenty koncernu, jakie podejmował podczas supportowania Mega Drive’a. Gracze doskonale zapamiętali pojawienie się nieudanego dodatku SEGA CD, jak i 32X, więc ich szacunek i zaufanie do firmy znacząco zmalały. Niestety, przy próbie wprowadzenia Saturna na rynek popełniono kolejny błąd. Była nim przedwczesna premiera konsoli, która odbyła się w Japonii 22. listopada 1994 roku. SEGA celowo przyspieszyła launch systemu. Chciała przez to wyprzedzić PlayStation, mającego trafić do sklepów na dziesięć dni po Saturnie. Pośpiech jednak znacząco odbił się na jakości konsoli – niezależni developerzy psioczyli na nieprzyjazne dev-kity oraz niedopracowane możliwości platformy na polu grafiki trójwymiarowej. Niebiescy bowiem postanowili zamontować w Saturnie dwa jednocześnie pracujące procesory, które łącznie oferowały prędkość 28,6 MHz. Było to bardzo kłopotliwe rozwiązanie, głównie z tego względu, że podczas obliczania kodu gry CPU miały problemy z równoczesnym dostępem do pamięci RAM. Swojego niezadowolenia z takiego obrotu sprawy nie krył nawet Yu Suzuki. „Bardziej wolałbym [w Saturnie] jeden, ale szybki procesor. Nie sądzę, aby wszyscy programiści byli w stanie opanować oba CPU – wielu potrafi wydobyć z nich tylko 75% mocy. Myślę również, że tylko jedna na sto osób umie wysupłać z Saturna full prędkości” – powiedział w jednym z wywiadów. Legendarny twórca miał cholerną rację. W rzeczywistości niewiele było gier, które mogły rywalizować z najładniejszymi tytułami w 3D z PSXa w tamtym okresie. Nieliczne pozycje, obecne zarówno na Saturnie, jak i na PlayStation, dobitnie pokazywały różnice między obiema platformami. Mniejsza rozdzielczość tekstur, wyjątkowo brzydkie i nieforemne trójkąty – to było widoczne po wersjach na 32-bitową konsolę Niebieskich takich gier, jak Wipeout czy Destruction Derby. Trzeba jednak zauważyć, że zdarzały się one tylko w przypadku tytułów w pełnym 3D. Kiedy postawiliśmy sobie obok siebie oferujące płaską, dwuwymiarową oprawę gry, przewaga była wyraźnie po stronie Saturna. Wystarczy jedynie spojrzeć na Princess Crown i jej obłędnie wyglądającą grafikę, aby nigdy więcej nie zgłaszać przeciw temu weta. Przykładów możemy oczywiście mnożyć – pełno było gier arcade, RPG, bijatyk tylko w 2D.

Właśnie dzięki bibliotece gier Saturn zdobył dużą popularność na rynku japońskim. Konsola na początku sprzedawała się świetnie – wierząc doniesieniom niezależnych badaczy zyskała ona 2,5 miliona posiadaczy w ciągu dwóch tygodni. Podczas samego launchu trafiła do 170 tysięcy osób. Jednak premiera najpoważniejszego rywala – PSXa – drastycznie zmieniła tę sytuację i zwróciła oczy niemal wszystkich Graczy na dziecko SONY. Pierwszy rok życia przyniósł wiele tytułów absolutnie magicznych, które zostały w pamięci na wiele długich lat. Jednym takim był Panzer Dragoon, towarzyszący premierze 32-bitowego systemu. Przygody smoczego jeźdźca odwiedzającego krainę latających gadów były przyprawione garścią mistycyzmu, co spodobało się wielu osobom na całym świecie i odbiło się na wynikach sprzedaży. Kolejną taką grą był Nights, czyli swojego rodzaju konkurent Super Mario 64 oraz Crasha Bandicoota. Wystartował on bowiem mniej więcej w tym samym czasie, co produkcje Nintendo i SONY, jednak został przez nie nieco przyćmiony i nigdy nie zyskał porównywalnego sukcesu. Sonic Team stworzył dzieło z gatunku tzw. platformówek 2,5D, które charakteryzowało się wieloma oryginalnymi pomysłami. Zwłaszcza należy zwrócić uwagę na specjalna edycję gry, nazwaną Christmas Nights. Wykorzystywała ona obecny w konsoli zegar – przykładowo, kiedy odpalaliśmy ją w grudniu czasu rzeczywistego, dostępne stawała się opcja dająca dostęp do przemodelowanych pod kątem zbliżających się Świąt etapów. Nights był również o tyle zapamiętany, że razem z jego premierą (7. wrzesień 1996 w PALu) na rynku wylądował jeden z pierwszych padów wyposażonych w gałkę analogową. Znalazł się on w pudełku z grą i swoim wyglądem przypominał kontroler od DC (w ogólnym rozrachunku). Na Saturna pojawiło się jeszcze wiele zacnych produkcji – Guardian Heroes, Daytona USA, Metal Slug, Grandia czy ,Virtua Fighter, Last Bronx, Virtua Cop, nie zapominając o kultowej SEGA Rally. Chciałbym jeszcze nadmienić o Radiant Silvergun, czyli nieformalnej pierwszej części kultowej Ikarugi. Jednak trafił on tylko do japońskich sklepów, podobnie zresztą jak wiele innych...

Japonia okazała się rynkiem przynoszącym największe dochody Niebieskim. Mimo że poprzednie platformy firmy nie cieszyły się na nim dużą popularnością, Saturn w KKW znalazł ponad 5 milionów posiadaczy. Za sukcesem stała duża liczba gier stricte japońskich, skierowanych głównie dla skośnookich braci. Nie brakowało bowiem RPGów, strategii turowych, miodnych bijatyk 2D od Capcom i SNK oraz portów z salonów arcade. Spore zainteresowanie Satkiem wynikało również z jego unikalnych możliwości. Za sprawą odpowiednich przystawek (w formie kartridży) 32-bitowy system wykroczył daleko poza fabryczne limity. Najmniej ciekawym urządzeniem z puli był Gameshark, pozwalający na używanie cheatów i pełniący funkcję opcjonalnej karty pamięci. Kolejnym, już znacznie bardziej interesującym był SEGA Netlink, dzięki któremu można było korzystać z internetowych usług (wysyłanie maili, surfowanie w Necie), a także grać przez Sieć w stosowne tytuły. Na rynek trafiło również rozszerzenie pamięci RAM, które było wykorzystywane przy kilkunastu grach. Co więcej, garstka z nich wymagała przystawki, aby w ogóle się uruchomić (vide Metal Slug)! Dzięki niej tytuły wyglądały ładniej, co wiązało się z ostrzejszymi teksturami i obrazem znacznie lepszej jakości. Absolutnym rarytasem był Video Decoder Card – pozwalał on na odtwarzanie na Saturnie filmów w formacie VCD. Ostatnią przystawką, o której warto wspomnieć, jest Super Strong Card 2.0. Powstała ona tylko w celu spowolnienia napędu konsoli tak, aby łatwiej było wykonać tzw. podmiankę, czyli trik, dzięki któremu można było odpalić na nieprzerobionej konsoli kopie zapasowe gier.

W pozostałych częściach świata SEGA już sobie tak dobrze nie radziła i przez cały czas (z kilkoma wyjątkami) pozostawała w cieniu Nintendo 64 oraz PlayStation. Mimo usilnych starań (ostra kampania reklamowa, nie tylko w postaci krótkich spotów w TV czy plakatów –koncern postarał się bowiem o szereg nawiązań do konsoli w popularnych show telewizyjnych albo anime) nie udało się jej zaciekawić potencjalnych nabywców do kupna systemu. Już w drugi rok po swojej premierze w USA i Europie dystans Saturna do pozostałych platform był tak duży, że nie było już szans na prześcignięcie stawki. Matczyna firma chwytała się więc różnych technik, aby choć trochę poprawić wyniki sprzedaży. W grudniu 1996 roku, z okazji zbliżających się Świąt Bożego Narodzenia, do pudełka z konsolą dorzuciła darmowe 3 gry (VF2, Daytona USA, Virtua Cop). Stany Zjednoczone bardzo przychylnie przyjęły promocję – mieszkańcy tego kraju zakupili wtenczas 500 tysięcy Saturnów. Ucieszyło to szefostwo koncernu, ponieważ dzięki takiej sytuacji ich 32-bitowy system tymczasowo wskoczył na miejsce drugie w wyścigu. Kiedy jednak Nintendo 64 na początku następnego roku śmiało wkroczyło do sklepów europejskich, uśmiech zszedł z ich twarzy tak szybko, jak się na nich pojawił. Saturn po prostu dogorywał, a z półek znikały marne ilości egzemplarzy. Agonia trwała do połowy 1997 roku, kiedy to SEGA oznajmiła o trwających od jakiegoś czasu pracach nad nową konsolą. Na E3 padły historyczne słowa z ust Berniego Stolara (CEO of America): „Saturn nie jest naszą przyszłością”. Po nich już nikt nie miał wątpliwości, że Niebiescy na stałe odcinają się od tego jakże wspaniałego systemu, zostawiając jednocześnie jego posiadaczy na kruchym i szybko pękającym lodzie. Ostatnią grą, jaką wydali w PALu, był wydany w listopadzie 1998 roku Deep Fear, surrvival horror którego akcja działa się głęboko pod wodą, na platformie wiertniczej. Zdobył on całkiem niezłe oceny (w granicach 8/10) i możemy żałować, że SEGA nie zdecydowała się na stworzenie sequela w latach późniejszych. Sam Saturn został wycofany z europejskich oraz amerykańskich sklepów w 1998 roku.

W Japonii system był sprzedawany długo po tym, jak na rynek trafił jego sukcesor, Dreamcast. Dalej otrzymywał on gry na bazie słynnych w tamtejszym kraju anime czy mangi. Kres jednak nadszedł 4. grudnia roku 2000, kiedy to pojawiła się ostatnia komercyjna gra - Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection – wydana przez MediaWorks.

Nie wiadomo dokładnie, w jak dużej liczbie egzemplarzy sprzedał się Saturn. Wierząc opublikowanej w 2006 roku książce Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries osiągnął on sprzedaż aż 17 milionów sztuk. Nie wiem, skąd autorzy mieli tak niewiarygodne dane, jednak moim zdaniem są one przesadzone. Najprawdopodobniej Saturn trafił do 8-9 milionów osób – taka bowiem liczba pojawiała się we wszelkich zestawieniach najczęściej. Tak czy inaczej, należy to uznać za umiarkowany sukces. Biorąc pod uwagę wysoką cenę konsoli oraz niezbyt rozbudowaną bibliotekę gier poza Japonią, można byłoby spodziewać się gorszego wyniku. SEGA jednak nie miała powodów do zadowolenia, bo na swoim 32-bitowym dziecku straciła dużo pieniędzy oraz wypracowywany przez lata szacunek Graczy. 270 milionów dolarów w plecy to sumka niebagatelna, prawda? Porażka Saturna przyczyniła się też w głównej mierze do jej późniejszych problemów na rynku hardware.

      Mimo tych wszystkich wad Saturn wydaje mi się konsolą świetną, która – biorąc pod uwagę stosunkowo krótki, bo tylko dwuletni okres życia – dała światu naprawdę wiele dobrych gier. Szkoda mi tylko firmy SEGA – niepotrzebnie uległa ona presji konkurenta i wypluła przez to niedopracowaną pod wieloma względami maszynkę. Gdyby nie to, Saturn z powodzeniem mógł walczyć o pierwsze miejsce w wyścigu z samym PSXem. Niestety, stało się inaczej, a my byliśmy świadkami pierwszej (nie ostatniej :/ ) olbrzymiej porażki Niebieskich.

WAŻNE DATY Z ŻYCIA SEGI SATURN...

22. listopad 1994 – premiera konsoli w Japonii

11. maja 1995 – premiera konsoli w USA

8.lipiec 1995 – premiera konsoli w Europie

5. czerwiec 1996 – pojawienie się w japońskich sklepach gry Nights into Dreams w zestawie z jednym z pierwszych w historii padów wyposażonych w gałkę analogową.

Listopad 1998 – premiera ostatniej gry wydanej w regionie PAL – Deep Fear

4. grudnia 2000 – premiera ostatniej komercyjnej gry w Japonii, wydanej z ręki MediaWorks