Alien: Isolation - Recenzja gry  |  Autor - Tom19 (Tomek Woźniak)

 

 Moje przygotowania do omawianej gry przed rozpoczęciem przeszły najśmielsze oczekiwania. Zaczęło się od nadrobienia filmowej tetralogii a skończyło w ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach. Wyszło z tego emocjonalne przeżycie, które nie zapomnę do końca życia. Co tu dużo mówić. Alien: Isolation to tytuł, który sprawi arytmię serca w twoim organizmie, więc graj na własną odpowiedzialność :)

Fani Obcego wiele lat czekali na solidną grę z tego uniwersum. Pierwsza tak na prawdę udana pozycja wyszła w 2000 roku pod nazwą Alien Trilogy (Saturn/PSX). Kolejną produkcją była wydana w 2001 roku Aliens vs Predator 2, gdzie wcielaliśmy się zarówno w Obcego, Predatora i Marines. Gry zbierały dobre noty, świetnie ukazując filmowe realia. Kolejne produkcje były przereklamowanymi wydmuszkami i nie warto wymieniać nawet ich nazw, aby nie psuć sobie humoru. Co by nie mówić nadszedł 2014 rok i pojawiło się zbawienie dla wielbicieli Obcego w postaci Alien: Isolation.
Rzadko nawiązuję gry z filmami, ale jest teraz ku temu okazja, abym z ręką na sercu (n.b. które przeżyło kilka razy zawał) stwierdził, że gra podobała mi się bardziej niż produkcje filmowe. Takie porównanie nie ma miejsca bytu i wiem o tym doskonale. Jednak chce wam nakreślić z jak dopracowanym tytułem mamy do czynienia, skoro takie klasyki światowego kina w moim odczuciu stoją niżej niż najnowsza gra studia Creative Assembly.

 Tytuł rozgrywa się 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części filmu ,,Obcy - 8 pasażer Nostromo''. Wcielamy się w Amandę Ripley, córkę filmowej Ellen Ripley, która w poszukiwaniu odpowiedzi zaginionej matki eksploruje stację kosmiczną Sewastopolu. Omawianą przygodę najlepiej samemu sprawdzić, więc nie będę rozpisywał się nad ciekawszymi momentami, które absorbują gracza pchnąc fabułę dalej.
Jest to na pewno spójna wizja, która idealnie uzupełnia uniwersum filmowe, więc nie ma mowy o fuszerce.
Już samo odpalenie gry i widok intra 20th Century-Fox Productions w stylu retro cofa nas nostalgicznie w czasie, a menu główne ukazujące horyzont planety z oddaloną stacją Sewastopolu przy wrzucającej ciarki muzyce może zahipnotyzować.
Przy wyborze poziomu trudności, sami twórcy wskazują na jedyną słuszną opcję HARD. Powód jest prosty. Tylko taki wybór gwarantuje świetne przeżycia w spotkaniu z bezwzględną istotą, polującą na twoją osobę jaką jest bez wątpienia obcy.
Pierwsza ogrywana godzina to niczym prolog Dead Space'a ukazany z widoku pierwszej osoby. Głucha cisza, ciemność rozświetlana migającymi neonówkami, wolno otwierające się rozsuwane drzwi, niepokojące dźwięki pary wydobywającej się z pękniętej rury budujące wraz z innymi odgłosami złowieszczej stacji kosmicznej, świetny, niepowtarzalny klimat.
Klimat, który można kroić nożem i co najważniejsze, jest utrzymany przez większość czasu gry.


Trzonem rozgrywki jest eksploracja Sewastopolu w celu odnalezienia kluczowego przedmiotu i omijanie wrogich jednostek. Celem głównym może być zarówno czarna skrzynka Nostromo, ważne lekarstwa dla koleżanki lub zdobycie cennej karty dostępu tudzież ucieczka z miejsca pobytu w trybie natychmiastowym. Co by nie mówić, zlecone zadania wydają się proste i flegmatyczne jednak to co nas spotka to już inna para kaloszy.
Po drodze napotkamy zarówno pokojowo nastawionych członków załogi jak i wrogich jednostek, które najlepiej omijać. Ludzie nie są wymagającym przeciwnikiem a starcia z nimi są w najmniejszej ilości.
Kolejnymi zawodnikami są syntetyczni. Są to przemysłowe roboty firmy Weyland-Yutani stworzone do auto-naprawy uszkodzonego mechanizmu na stacji. Jednak słowo ,,pomoc'' w człekokształtnych robotach ze świecącymi oczami będzie szczątkowa. W większości zaprogramowane do zabijania, wolnym krokiem podążają za tobą gdy tylko wejdziesz im w drogę.

Ostatnim a zarazem głównym daniem programu jest czarny niczym smoła, obskurny, z przeraźliwie wyczulonym zmysłem na zabijanie ksenomorf.
Nie mam pojęcia jak określić kilkoma zdaniami to co się dzieje po pojawieniu się tego stworzenia. Jest nieprzewidywalny, ma świetnie odwzorowane ruchy a zachowanie to mistrzostwo świata! Dawno nie spotkałem tak przebiegłego i naturalnie zachowującego się przeciwnika w grze wideo. Im więcej razy myślałem, że jestem bezpieczny lub go przechytrzyłem tym więcej dostawałem po dupie :D
Stosunek pojawiania się poszczególnych wrogów mogę określić następująco: obcy 70%, syntetyczni 25%, ludzie 5%. Czytając wypowiedzi osób narzekających na sporadyczne pojawianie się obcego, można włożyć między bajki. Częstotliwość jego występowania jest idealne zbalansowana. Możliwe, że na najłatwiejszym poziomie trudności twórcy zmniejszyli ten współczynnik drastycznie...nie wiem.


"Obcy. Jego nieprzewidywalność, świetnie odwzorowane ruchy i zachowanie to mistrzostwo świata! Dawno nie spotkałem tak przebiegłego i naturalnie zachowującego się przeciwnika w grze wideo. Im więcej razy myślałem, że jestem bezpieczny lub go przechytrzyłem, tym więcej dostawałem po dupie :D"

Jako survival horror tytułowi bliżej skradanki łączącej takie tytuły jak pecetowa Amnesia, Dead Space a nawet...Metal Gear Solid. Amanda Ripley jako nikłej postury kobieta przez większość czasu będzie zmuszona chodzić na kuckach omijając zagrożenie. W nielicznych przypadkach użyje broni, lecz ta pozostaje ostatecznym rozwiązaniem, będąc tylko i wyłącznie ,,pistoletem na wodę'' dla syntetycznych, nie mówiąc o obcym ;) Warto w tym miejscu zaznaczyć, że gra zadowoli osoby lubujące ciche przemieszczanie, skradanie, grę w kota i myszkę. Nagradzana jest cierpliwość, rozwaga a karane impulsywne, obojętne wybryki niczym skaczącego na ogonie tygryska. Dlatego przestroga dla tych co myślą, że rozwalą aliena z granatnika a ludzi z miniguna. Dla żądnych akcji niczym w drugiej części filmowej sagi, rozstawiania działek, drużynowego paradowania z cygarami w ustach - nie macie czego tu szukać.
Częste chowanie się do szafek, pod biurka, specjalnych skrytek, włażenie do otworów wentylacyjnych (brak jeno ukrywania w cieniu). Używanie detektora ruchu, nerwowe lecz powolne zaglądanie w każdy niemal kąt. Taki jest Alien Isolation. I nie jest to bynajmniej minus, bo tym oto sposobem powstaje żartobliwie ujmując nowy gatunek gry ,,symulator chowania'' :D

Aby zwiększyć szanse przetrwania, możemy zbierać specjalne części i konstruować narzędzia takie jak bomba dymna, wabik dźwiękowy, apteczka, koktajl mołotowa, impuls elektryczny. Każda z rzeczy znajdzie zastosowanie i w sprawnych rękach uratuje skórę w beznadziejnej sytuacji.
Kolejnymi pomocnymi przedmiotami są m.in race oświetlające ciemne pomieszczenia, pałka elektryczna na syntetycznych, pistolet na ludzi, czy w końcu miotacz ognia do odstraszenia ksenomorfa.

Dodatkowo od czasu do czasu napotkamy skrzynki pomocnicze Seegson, za pomocą których rozświetlimy pomieszczenie, wyślemy sygnał dźwiękowy przyciągający wrogów lub odłączymy kamery. Przy odpowiednim postępie w grze dostajemy kolejno klucz i palnik do otwierania wcześniej zamkniętych drzwi.
Te ostatnie możemy otworzyć również używając specjalnego deszyfratora z ciekawymi mini gierkami, które pod presją czasu wymagają małego skupienia.
Uzupełniając napotkane rzeczy warto jeszcze wspomnieć o komputerach pokładowych z cennymi notatkami załogi, audiologami, szyframi do skrytek/ pomieszczeń lub włącznikach aktywujących mechanizmy różnego rodzaju.

Okey, skoro wszystko wiemy, to jak dokładnie wyglądają spotkania z obcym i innymi gagadkami?
O ludziach nie ma co się wypowiadać, bo pojawiają się w ilości marginalnej i nie sprawiają większych kłopotów. Od nas tylko zależy, czy zaczniemy się skradać, czy rozstrzelimy wszystkich w pień.
Syntetyczne cyborgi są świetnym pośrednikiem między ludźmi a stworzeniem. W pierwszej części gry, gdy nie mamy odpowiedniego wyposażenia a jedynym rozsądnym wyjściem jest omijanie tych powolnych jednostek, dochodzi spora dawka stresu.

Pamiętam jak nie wiedząc o losowym rozmieszczeniu przeciwników po śmierci, zacząłem iść korytarzem ,,na pamięć'' w stronę drzwi, kojarząc, że robot jest w innej strefie. Jakież było moje zdziwienie, gdy po drugiej stronie złapała mnie kreatura ze złowieszczo czerwonymi oczami. Wtedy dostałem pierwszej palpitacji serca z kilkunastu kolejnych, co uświadczyło mnie o tym aby być ostrożniejszym do tego typu sytuacji.
W dalszej części jest trochę łatwiej, bo możemy uszkodzić syntetycznego ogłuszając go impulsem elektrycznym a następnie zabijając shotgunem lub bombą wybuchową.
Co ciekawe są różnego rodzaju wersje milusińskich, których dobre słowo nie koniecznie może oznaczać pokojowe nastawienie. Bo jak inaczej nazwać robota, który w wypowiadanych słowach ,,w czym mogę pomóc'' potrafi przygwoździć do ściany dusząc rękami. Ciekawa sytuacja występuje gdy w okolicy ,,pozytywnego'' syntetyka kręci się sam obcy. Nie dość, że wymawia słowa w stylu ,,wykryto niezidentyfikowany obiekt'' to w momencie użycia miotacza płomieni na kreaturze i przypadkowego zahaczenia o jego skromną osobę, potrafi obrócić się przeciwko nam, idąc w pełnych płomieniach spokojnym krokiem w celu naszego unicestwienia. Słodko :)
Co do tego przeciwnika nie ma wątpliwości, że nadaje grze jeszcze ciekawszego psychodelicznego klimatu, a dodatkowo potrafi nieźle wystraszyć, zwłaszcza w momencie gdy leży na podłodze ,,niby'' martwy, chwytając nas za nogę w najmniej spodziewanym momencie.


Nadszedł czas na czarną wisienkę na torcie...Obcego. Wcześniej wspominałem, że to cwana bestia. Szacunek za jego inteligencję i zachowanie. Widać, że autorzy solidnie popracowali nad algorytmami i nie ma mowy o powtarzających się ścieżkach patrolowania. Jedynie co się powtarza, to kilka animacji śmierci na krzyż...oczywiście naszej bohaterki widzącej wstrętne ryło ksenomiśka z wysuwanym maleństwem w postaci milusińskiego ,,języczka'' ;)

To co mi się spodobało to ciągłe zaskoczenie w pojawianiu się stwora. Nieraz jest poprzedzona specyficznym odgłosem albo animacją wyjścia z otworu wentylacyjnego w suficie.
Sprawne ucho usłyszy jego obecność, ale polecam częściej używać wykrywacza ruchu, który może i jest w kilku miejscach oskryptowane, że niby blisko znajduje się stwór, ale w większości oznacza niemiłą niespodziankę. Gdy się pojawi, najgłupszą reakcją jaką zrobimy będzie ucieczka. Należy powoli się poruszać, dokładnie obserwując jego zachowanie, co nie do końca się sprawuje. Jego nieprzewidywalne wybryki sprawiały, że człowiekowi włosy dęba stawały. Raz zachowuje stoicki spokój, powoli przemierzając teren a raz szarżuje niczym jaszczurka na psychotropach. Nagle zawraca, wskakuje do wentylacji w suficie aby za chwilę wyskoczyć, biegnie z punktu A do punktu B, aby po chwili zatrzymać się w miejscu obracając głową.
A my tylko modlimy się aby nie poszedł w naszym kierunku i nie wywąchał pod biurkiem lub w szafce. Jest na tyle wyczulony na dźwięki, że byle pikanie w wykrywaczu czy strącenie pudła zwabia go w dane miejsce.


Nigdzie nie jesteśmy tak naprawdę bezpieczni, potrafi wejść wszędzie i wcisnąć się wszędzie. Przygotuj się na emocjonalną przeprawę, która w szczytowych STRESUJĄCYCH jak diabli momentach sprawi siedzenie w szafce po kilka minut w oczekiwaniu na odejście obcego. Tylko po to aby schować się do następnej szafki oddalonej o parę metrów, albo co gorsza...tej samej :)
Nie pamiętam kiedy ostatni raz w grze, w takim skupieniu i stresie próbowałem pokonać fragment miejscówki. Wsłuchiwać się w kroki półtonowej bestii, nerwowo spoglądając na zieloną kropkę detektora ruchu, która w każdym momencie mogła zejść z odległości 20m do 5m.
Co prawda w połowie gry dostajemy miotacz ognia, ale pomaga w sposób prowizoryczny, odpędzając obcego do wentylacji na kilka sekund.

W tym czasie albo się schowamy, albo uciekamy w odległe miejsce, oczekując cudu.
Reszta zabawek nie pomoże nam w ominięciu nemesisa, tym bardziej w eliminacji bowiem nie da się w żaden sposób go ubić. Kończąc wywód pełen zachwytów o tym przeciwniku, należy dodać, że potrafi zobaczyć nas z daleka przez szybę lub wyrwać z szafki, gdy schowaliśmy się na jego oczach. Jednak były momenty, gdzie potrafi się zablokować lub nie zauważyć w sytuacji, gdzie schowałem się za niższą ode mnie przeszkodą. Są to sytuacje zdarzające się raz w przeciągu całej gry, nie ma mowy o notoryczności. Aha, zgodnie z obrazem filmowym, przy którym wzorowany był ksenomorf - nie potrafi chodzić po ścianach ani żonglować piłeczkami (taki żarcik)..


Stylistyka retro sci-fi wiernie odwzorowująca elementy kinowej scenografii z końca lat 70 to ciekawa podróż w czasie. Z jednej strony mamy rok 2137, z drugiej zawarte urządzenia kojarzą się z nostalgicznymi starymi latami..
Pełno tu pikających kontrolek, komputerów przywodzących na myśl Amigę z zielonym ekranem i rozmazaną pikselowatą czcionką, stare gazety i porozwieszane plakaty, skafandry kosmiczne niczym z czasów Jurij Gagarina, czy zabawka strusia z kiwającą głową, którą mogliśmy obserwować w pierwszym filmie Ridleya Scotta..
Lokacje są świetnie zrobione, mamy zarówno strefy mieszkalne, długie korytarze z automatycznie zapalanymi światłami, centra handlowe, zimne laboratoria, spowite wiecznym mrokiem serwerownie, klimatyczne szpitale z masą poprzewracanych łóżek medycznych. Co łączy te miejsca? Przede wszystkim surowa stylistyka, szaro-bura kolorystyka i ciekawy design. Nie ma mowy o powtarzających się pomieszczeniach niczym w metal gear solid 2. Brawa należą się za przywiązanie do detali. Z początku możemy wziąć prysznic, włączyć radio aby posłuchać szumów, zamknąć komorę hibernacyjną itd. Z otoczenia wylewa się morze detali o których można napisać książkę a oświetlenie to mistrzostwo świata sprawiające fascynację niczym w starych kultowych grach: Splinter Cell i Doom 3..

Ogrywany tytuł na Xboxa 360 wycisnął wszystkie soki z konsoli pod względem grafiki. Jestem pod wrażeniem braku widocznych ząbków, czy uproszczeń..

Nie mam porównania do next-genowej wersji, ale jestem pewien, że wersja na starsze konsole nie ma się czego wstydzić, bo graficznie potrafi zachwycić! Brawo SEGA i CA!!
Wizualnie jest więcej niż poprawnie, ale kolejny element do klimatycznej układanki rozwalił galaktyczny system..
Jest to udźwiękowienie. Oscar za masę roboty dla dźwiękowców jak i kompozytorów muzyki, która wrzuca odpowiednie ciarki na plecach lub buduje klimat. Moment w którym oczekujemy kolejki podczas zbliżającej się bestii to horror dla uszu. Masa drobnych dźwięków, od stukania w rurę, po sygnał alarmowy i syk obcego jest klasą samą w sobie i zasługuje na najwyższą notę..


"Pod względem strachu, gra ma kilka jump scare'ów, ale bazuje głównie na klimacie miejscówek, dźwięku i nieprzewidywalności obcego lub syntetycznych. Jak w żadnej innej grze nie czułem takiego napięcia będąc w skórze ofiary, zagubionej na wielkiej stacji kosmicznej.""

Ostatnie kwestie, które warto zaznaczyć to powrót do klasyki starszych gier. Nie ma mowy o samoleczeniu, licznych skryptach, chowaniu się za przeszkody po naciśnięciu przycisku, napisach na ścianie wskazujących cel. Do stanu zapisu posłuży nam automat, gdzie wkładając specjalną kartę musimy odczekać chwilę na zapalenie się 3 światełek kontrolnych. Ciekawostką jest fakt, że w tym momencie może nas dziabnąć obcy. Rozlokowanie maszyn jest wbrew opiniom bardzo dobrze rozmieszczone na mapie..
A propos mapy, jest poprawnie zrobiona z masą szczegółów i zaznaczonymi ważniejszymi celami i obiektami godnymi sprawdzenia..
Szkoda, że twórcy nie pomyśleli aby odznaczały się lokacje, które zwiedziliśmy. Osobną kwestią jest również pauza gry, podczas sprawdzania mapy i notatek. Chociaż z drugiej strony gra byłaby trudniejsza, gdyby obcy mógł nas zaatakować w momencie, gdy sprawdzamy gdzie mamy podążać. Z zapisywaniem gry również można było się skusić na rozwiązanie rodem z Resident Evil. Czyli zbieraniu kart magnetycznych aby włożyć do automatu w celu zapisania..
Spodobała mi się animacja ruchów bohaterki i minimalizm gry. Nie ma mowy o pierdylionie statystyk, masy przycisków QTE, niepotrzebnych zapełniaczy na hud'zie. Jest prosto i przejrzyście..

Pod względem strachu, gra ma kilka jump scare'ów, ale bazuje głównie na klimacie miejscówek, dźwięku i nieprzewidywalności obcego lub syntetycznych..

Jak w żadnej innej grze nie czułem takiego napięcia będąc w skórze ofiary, zagubionej na wielkiej stacji kosmicznej..
Najbliższe gry o porównywalnym klimacie zaszczucia doświadczyłem tylko w Call of Cthulhu i Amnesia: dark descent, no może troszku pierwszy Dead Space, ale tam wkradła się nutka przewidywalności (wyskakiwanie z krat wentylacyjnych). W Alien: Isolation praktycznie od początku do końca można się wystraszyć. Zwłaszcza, że twórcy zaserwowali nam świetne ostatnie godziny trzymające w napięciu i zaskakujące kilkoma momentami, których nie mogę zdradzić..
Co nie zagrało do końca? Myślę, że największym minusem omawianej gry w wersji na Xboxa 360 (nie wiem jak na ps3) jest niepoprawne doczytywanie tekstur po załadowaniu save'a. Bywało tak, że wchodziłem do lokacji a tam nie było tekstury podłogi a elementy na biurkach ładowały się na oczach! Na szczęście zdarzyło się tak kilka razy i sprawiało, że postać nie spadała w ,,przepaść''..
Do lekkiej poprawki dałbym mimikę napotkanych ludzi, bo jest dość drętwa, tak samo jak inteligencja wrogów, która gubi się podczas potyczek...latają jak zwariowani po lokacji..
Końcówka gry mimo świetnej realizacji zawiera przegiętą, nielogiczną kwestię, ale pewnie sami to zauważycie ;))

Czas na podsumowanie!
Ogrze wiedziałem niewiele, tak jak o uniwersum Obcego, którego nadrobiłem w tetralogii filmowej. Więc tym bardziej jestem pozytywnie zaskoczony tym co ograłem i zobaczyłem, a przede wszystkim przeżyłem. Alien: Isolation zapewne w niektórych momentach zanudzi mniej cierpliwych graczy, ale sprawi masę klimatycznej podróży w całej gamie emocjonalnych przeżyć. Od zaskoczenia i frustrację po niesamowity skok adrenaliny i wykończenia psychicznego..
Wczuj się w klimat i zasmakuj świetnie zrealizowanej podróży zaserwowanej niczym w Obcym: 8 pasażer Nostromo..

Recenzja za zgodą autora dopieszczona i przeniesiona z portalu PPE.PL - http://www.ppe.pl/recenzje-1597-alien__isolation___recenzja.html