Fighting Vipers 2 - Recenzja gry  |  Autor - Rolly

 

 

 Zaczynając recenzję jako przypomnienie podam, że pierwsza część serii swój udany debiut miała na Saturn-ie i należała do ścisłej czołówki bijatyk. W pewnym stopniu ekipa developerów z AM2 chciała też sparodiować Tekken-a niektórymi bonusowymi postaciami pokroju pandy.
W grze pojawiły się też odmiennie niż w VF rozbłyski  oraz zbroje dzięki czemu sama walka była zdecydowanie inna niż w Wirtualnym Wojowniku. Cześć pierwsza to wiele wspomnieć z młodzieńczych lat i setki godzin wyrwane z mojego życia, więc z przyjemnością zabrałem się do sprawdzenia sequel-a.

Fighting Vipers 2 Dreamcast

Gdy odpalamy grę wita nas intro oparte całkowicie na engine gry i przedstawia nam wszystkie postacie. Na marginiesie trochę szkoda, gdyż w poprzedniej odsłonie witające nas animowe intro było zdecydowanie fajniejsze.
Naciskamy "Start". Tu znajdziemy kilka klasycznych trybów o których więcej ciut poźńiej. Kolejno to już wybór postaci ze starej ekipy lub nowych zawodników. Do turnieju dołączyli szalona mała Emi, rowerzysta Charlie, zapaśnik Del-Sol oraz kolejny boss Khun.
Let the action begin! Czyli przechodzimy do prawdziwej walki. Sam styl walki przypomina Virtua Fighter (czyli dość techniczna walka i trzy klawisze P, K, G) i jest bardzo intuicyjny. Do tego dochodzą jeszcze air recovery i ground roll (czyli odzyskanie kontroli nad postacią na ziemi i w powietrzu unikając juggl-i) oraz finiszery, gry jesteśmy pozbawieni wszystkich ochraniaczy.

 Walka jest szybka, dynamiczna i czuć, że gra nabrała rozmachu. Nie ma tu akcji znanych z takich bijatyk jak Soul Calibur czy Tekken, gdzie zwykły amator wyprawia cuda naciskając klawisze bez ładu i składu. Tą opinią pewnie narobiłem sobie wrogów - ale takie zdanie, które wyrobiłem sobie grając ponad 20 lat w różnego rodzaju bitki. Oczywiście nie każdy musi się z nim zgadzać. AM2 wpakowało do FV2 jeszcze większą ilość ciosów, combos-ów, juggl-i, rzutów (nawet w powietrzu czy przy ścianie jak w VF3), multiparts-ów (specjalistą jest Sanman), reversali itp. Dzięki nim rozgrywka jest rozbudowana i pozwala na różnorakie kombinacje poczas rozgrywki.

 Jeśli nie mieliście nigdy styczności z tym tytulem musicie wiedzieć jak ważną rolę w odgrywają dwa elementy. Pierwszy to zamknięte areny. Stwarzają one dodatkowe możliwości jak np. męczenie przeciwnika przy ścianie (oczywiście wszystko jest doskonale wyważone i nie ma miejsca na sytuacje, w których jesteśmy od razu skazani na porażkę). Dodatkowo ogrodzenia postacie wykorzystując do odbić, uników oraz tu ciekawosta - możemy nawet na nie na chwilę wskoczyć chroniąc się przed atakami bądź uderzając wgoga z zaskoczenia. Klatkę można nawet rozbić uderzając ostatnim silnym ciosem wroga bądź, co wygląda już bardzo efektowanie i daje najwięcej satysfakcji ze zwycięstwa - zawiesić przeciwnika na ogrodzeniu!

 Druga cecha to stroje w które ubrani są nasi fajterzy. Są one podzielone na dwie części (górną i dolną). Chronią one nas przed uderzeniami i co ważne przy silnym presingu i odpowiednio mocnym uderzeniu , mogą zostać rozbite (kamera pokazuje to zagranie z trzech różnych ujęć). Można oczywiście zrzucić je również samemu. Brak ochrony powoduje iż energia naszej postaci ubywa z paska życia zdecydowanie szybciej. Gracz bez pancerza może ratować się odpalają tylko raz tzw. super K.O. Jest to dość silny cios z bardzo efektownym zakończeniem walki. Mimo to chyba jednak bardziej sensownym rozwiązaniem był tryb przyspieszenia ciosów, który pojawił się w części pierwszej.

Co to trybów walki to zupełna klasyka - Survival, Arcade i Random (w tych trybach przechodząc grę możemy obierać różne drogi i napotykać różne postacie - w tym bonusowe), Team Battle oraz Versus. Styl pokonywania przeciwników podczas walk nagradzany jest odpowiednią rangą czy sporadycznie odkryciem jakiegoś ukrytego zawodnika. Samotni gracze znajdą coś dla siebie, choć brakuje troszkę trybu Story, który fajnie nakreślał historie postaci w prequelu.

O samym systemie i grywalności napisaliśmy już chyba wiele. Czas na grafikę. Prezentuje ona całkiem przyzwoity poziom jak na swoje lata (gra właściwie nie zmieniła się mimo upływu lat jakie ma już wersja z automatów Arcade) i można ją sklasyfikować pomiędzy VF3 i Rival Schools. Ujrzymy tu pełno efektów specjalnych, rozbłysków itp. Jeśli chodzi o postacie, są one duże i wyraźne a kostiumy bohaterów bardzo szczegółowe. Same modele 3D dużo ciekawiej wyglądają już bez ochroniaczy.To samo tyczy się aren walk. Zawsze się coś na nich dzieje a to startujące samoloty, a to palące się wozy etc. Całość jest ultra płynna i cały czas działa w 60 klatkach na sekundę.
Faktem też jest, że niektórym nie przypadnie do gustu specyficzny wygląd postaci, który nawiasem chyba nie potrzebnie zmieniono na zbyt futurystyczny w stosunku do "jedyneczki" ale idzie się przyzwyczaić.

Podczas gdy lejemy się po pyskach, bardzo dobrze słychać uderzenia, jęki, uderzenia o ściany. Czy w głośnikach przygrywają również jakieś kawałki? Owszem. Przeważa klimat House i japońskich gitarowych brzemień. Nawet nieźle komponuje się to z lekko futurysztyczną otoczką gry. Nie zabrakło charakterstycznych brzmień, które pamiętają wszyscy posiadacze tej gry na Saturna. Ogólnie gra podoba mi się bardzo, może z wyjątkiem treningu, który w FV1 był perfekcyjny. CPU pokazywał wszystkie zagrania a tu... brakuje nawet listy komend. Stroną webową nie da się już poratować, więc zostaje nasz portal z obszernym poradnikiem. Jeśli to wam się nie spodoba - nie pozostaje nic jak tylko wrócić lub kupić Saturn-a i tam poćwiczyć podstawy gry.

Długo by jeszcze pisać ale czas na finałowe podsumowanie. Fighting Vipers 2 to rozbudowana i głęboką bijatyka, która przy dłuższym posiedzeniu posyła solidnego kopniaka grywalności. Pokazuje jak dobre bitki potrafi robić SEGA. Dla mnie numer wielki nr. 3 na rynku DeCekowych bijatyk 3D, tuż za VF3 i DOA2. Jeśli jesteście fanami bijatyk Namco i nie chcecie spróbować liznąć tej mordoklepki czeka Was ostre lanie, znaczy się... odejmijcie sobie oczko z oceny.