Last Hope - Recenzja gry  |  Autor - Rolly

 

 

 Zaczęło się już dość dawno, gdy gra miała ożywić NeoGeo. Niestety wysokie ceny skutecznie odstraszyły nabywców Last Hope od zakupu. Doskonałym rozwiązanie dla NG:DEV.team stał się więc Dreamcast, który mimo upływu lat cieszy się nadal popularnością i posiada sporą bazę wiernych fanów. Krok by dość ryzykowny, gdyż jako gra homebrew, developerzy nie mogli liczyć na oficjalną pomoc Segi. Na szczęście pomocną rękę wyciągnął RedSpotGames, który zajął się marketingiem i skutecznie wprowadził grę domowej roboty do jednego z największych sklepów internetowych, jakim jest Play-Asia.
Okazało się, ku zaskoczeniu developerów, iż gra już w formie preordera cieszy się ogromnym zainteresowaniem (edycja limitowa zostaje wyprzedana w ciągu 2 dni!). Małe opóźnienia i trzymanie graczy w napięciu mają jedną rzecz na celu - dopięcie szczegółów na ostatni guzik. Aż w końcu nadchodzi ten dzień. Last Hope trafia do domów, spragnionych wrażeń fanów Dreamcasta.

Tu rozpocznę recenzję. Grę zaczyna się od wyboru trybu rozgrywki (tylko dwa - Dreamcast lub Arcade). Już z początku widać, że całość pracuje w wysokiej rozdzielczości, więc DeCekowy standard jest już utrzymany. Po przejrzeniu opcji (poziom trudności, ilość żyć itp.), zabrałem się do gry. Pierwsze skojarzenie to fakt, iż gra rzeczywiście przypomina w 50% pozycję znaną z NeoGeo pt. Pulstar. Sam statek, jak i kula, która mu towarzyszy potwierdzają tą opinię.

Start gry i pierwszy stage to niełatwa przeprawa przez sporo strzałów (kolizje pocisków są bez zarzutów), trzeba się wykazać także dużą zręcznością, skutecznie omijając przeszkadzajki terenowe , czasem wrogie jednostki oraz doskonale balansować kulą (możemy nią swobodnie obracać w trzystusześćdziesięciu stopniach, wokół naszego statku) , która oprócz tego, że służy nam jako dodatkowe źródło pocisków, jest także naszą tarczą ochroną. Standardowo mamy do dyspozycji zwykłe pociski i opcję charge (czyli ładownie potężniejszego strzału).

Następne etapy są niestety coraz trudniejsze i podtytuł gry "Tactical Shooting Game" doskonale pasuje do Last Hope. Większość ruchów musi być przemyślana, a im dalej zagłębiamy się w poziomy gry, bez ich znajomości na pamięć, jest wyjątkowo ciężko. Uczymy się na własnych błędach. W Last Hope wykorzystuję się wiele czynników, aby przejść dalej - np. można chować się w sprytnie umieszczonych kątach aren. Gracze, którzy szukają tutaj dynamiki i świetnych efektów - mogą się zawieść - to pozycja nie dla nich.
Wrogowie są dość zróżnicowani (od zwykłych statków poczynając , kończąc na insektach rodem z filmów s-f) i widać ,że developer wykazał się pomysłowością. Oczywiście każdy z nich charakteryzuje się innym podziałem punktowym, a za niektórych uda się zdobyć tzw. power-up. Nasze szanse automatyczniewzrastają, bo oprócz zwiększenia ilości strzałów, jego rodzaju i wyglądu, zmienia się także zasięg oraz siła nowego rodzaju broni czy szybkość.

Na końcu każdego z nich czeka oczywiście bardzo dobrze prezentujący się boss, na którym także napsujemy sobie krwi, wymyślając coraz to bardziej skomplikowane techniki rozprawienia się nim i szukając jego słabego punktu. Niestety musze nadmienić ,iż gra na poziomie easy - skutecznie pokazała mi , że tylko wytrawni gracze będą czuli sie tu "jak ryba w wodzie". Last Hope jest cholernie trudną pozycją . Powtarzanie kolejnych plansz będzie dla was rutyną. Jak do tej pory nie było mi dane zobaczyć finalnego stage'u . Ten fakt może denerwować mniej sprawnych manualnie graczy.
Ciekawie rozwiązano system rankingu , który nie tylko zlicza punkty, ale także naszą celność , obrażenia wroga oraz.. uwaga - ilość zniszczonych jednostek! Dobry pomysł.

Grafika. Punkt, na który nie można zwrócić uwagi. Powiem szczerze – widać, że engine graficzny został troszkę "wygłaskany" w stosunku co do wersji NeoGeo (choć niestety jeszcze nadal widać piksele). Wrogowie, bossowie ,wybuchy wyglądają przyzwoicie ale czuć od niej powiew gry homebrew. Niestety nie są to miłe odczucia, które miałem dawno temu przy innej grze indie o tytule Drill. Wrogowanie mimo, że nienajgorzej animowani, to mają dość małą paletę kolorów. Gra jest płynna, nawet przy dużym bałaganie na ekranie nic nie zwalnia. Lokacje jak na silnik 2D odbiegają trochę od DeCekowch standardów i dużo brakuje im do innego domowego tworu jakim jest Sturmwind. Mimo, że niejednokrotnie coś się na nich dzieje (a to wielkie wentylatory , a to płynąca kanałami woda - wszystko w lekkim pseudo 3D) i nie ma mowy o statyczności to wszystkiem brakuje dynamiki i barw. Wszystko jest schludne, jak na NeoGeo ale Dreamcast wymaga więcej efekciarstwa. Brakuje rozbłysków, masy światła, różnego rodzaju wstawek okraszających silnik gry. Grze niestety brakuje kopa, stąd poniższa ocena.

Dźwięk i muzyka. To akurat element, który nie może być niezauważony. W tym elemencie gry pochwalę  NG:DEV.Team. Muzyka Rafael Dylla, gdzie główną nutę grają lekko smutne bity (podchodzące pod trance/techno), są doskonałe! Świetnie komponują się z grą i nadają jej specyficznego, lekko przygnębiającego klimatu (utworów nie jest dużo, ale ich zróżnicowanie skutecznie to rekompensuje). Mniej dynamiczne towarzyszą nam podczas lotu i strzelanki do zwykłych wrogów, by po chwili, gdy spotykamy bossa, zwiększyć tempo i zarazem zachęcić nas do rozwałki. Dźwięk strzałów, wybuchów, kolizji jest także na bardzo dobrym poziomie i nie można mu nic zarzucić.

Jak sami wyczytaliście, całość stanowi udany debiut developera (aczkolwiek zbyt trudny i pozabwiony bonusów), z którego zadowolony będzie każdy miłośnik shmupów na Dreamcasta. Last Hope, mimo, iż nie jest produktem oficjalnym, w pewnym stopniu zasługuje na to miano dzięki wielkiej pracy, jaką bracia Hellwig włożyli w ten tytuł. To strzelanina , która dała początek dla nowego życia DC (które wkrótce przedłużą Trigger Heart Exelica i Karous) i kto wie, może ten nieprzeciętny sukces już w cudzysłowu "domowej produkcji" zachęci innych do inwestowania w konsolę z zakręconym logiem, za co podnoszę trochę moją ocenę. O ile was stać - gra warta polecenia przede wszystkim fanom shooter'ów!