REKLAMA NA PORTALU SEGA-SKY

 


Napple Tale: Arsia in Daydream

Platforma - SEGA Dreamcast
Autor - Rolly

 

 
Do recenzji można podejść na dwa sposoby. Mając doczynienia z grą słabą nie musimy zbytnio wysilać swojej wyobraźni i po prostu skrytykować jej wady w kilku zdaniach. Z pozycją bardzo dobrą jest o wiele gorzej. Wypunktowanie zalet, walorów i tego „czegoś” co ma przekonać gracza do danego tytułu może zająć sporo czasu. Jak pewnie się domyślacie ,dzisiejszy tekst będzie o bezpłciowym przeciętniaku lub o przysłowiowej „perełce” na rynku gier wideo. 

Wszystko zaczęło się dość dawno, gdy SEGA zdecydowała się powierzyć prace nad swoim projektem nieznanej firmie developerskiej – Chime Zespół tworzą głównie kobiety . Czy zapowiada to coś totalnie przesłodzonego? Przeczytajcie co wyszło z ich prac.

Napple Tale

W 2001 na półki tafia segowska historia o Alicji w krainie czarów Pt. Nappie Tale : Arisia In Daydream.  Bajkowa opowieść zaczyna się w wesołym miasteczku, w którym z przyjaciółmi spędza wolny czas nastoletnia Alicja. W pewnym momencie zauważa dość specyficzny namiot. Jej młodzieńcza ciekawość kieruje ją do środka. Tam poznaje miłego klauna, który opowiada jej historię o magicznym mieście, w którym oprócz ludzi żyją także stwory i zwierzęta. Nasza główna bohaterka, tak wsłuchuje się w opowieść, że nie zauważa iż cały tłum krzątający znikł i została tylko ona sama. W pośpiechu pobiegła więc do wyjścia. Niestety ku jej zaskoczeniu nie znalazła się w miejscu które zna. Zdezorientowana lecz zachwycona pięknem tajemniczego świata udała się przed siebie. Nagle z nieba spadł dziwny stwór. Przedstawił się i opowiedział historie miejsca, które nazywano Krainą Snu.

Przygoda zapowiada się nadzwyczaj ciekawie, ale ostrzegam osoby które nieznaną języka japońskiego - niewiele zrozumiecie z fabuły. Po małym wstępie, pora przybliżyć nieco bardziej czym tak naprawdę jest Nappie Tale. Zaczynają grę, niedoświadczony gracz ma okazje zapoznać się z małym poradnikiem, w którym „za rączkę” jesteśmy prowadzeni przez najważniejsze aspekty gry.

 

System gry jest bardzo prosty i zarazem dający wiele satysfakcji. Nasza Alicja może skakać i uderzać (to chyba coś al'a rakieta tenisowa ^^), co wydawać mogłoby się banalne, ale w tym przypadku tak nie jest. Skacząc możemy nie tylko przemieszczać się miedzy lokacjami ale i także uśmiercać stwory, korzystać z rakiety jako „odbijacza” strzałów wroga, uruchamiać nią różne platformy itp. Dodatkowo nasza mała heroska może przesuwać obiekty, używać różnych środków transportu (łodzie, wózki, pływające liście, latające dziwactwa i nie tylko.) Najważniejszą, lecz i zarazem bardzo wciągającą rzeczą w NP. są kombosy. Wygląda to prosto i aż dziw bierze, że nie spotkałem się z tym wcześniej w żadnej grze. Przykładowo – uderzające stwora leci on szlakiem do przodu, gdy trafi inne monstrum ono również ginie , i tak oto mamy 2 hitowe kombo. Możemy je także powiększać zbierając bardzo szybko magiczne Żetony. Im ich więcej ,tym więcej punktów do naszego ogólnego wyniku. Doskonałym miernikiem wyniku jest nasze VMU, więc obserwujcie wyświetlacz. Oprócz tego podczas każdej wyprawy, możemy zbierać przedmioty (zostawiają je także posłani w zaświaty wrogowie) , które przydadzą się nam do dwóch ważnych czynności. 

Pierwszą, o której nie mogę zapomnieć w tej części recenzji jest możliwość używania „czegoś” o dziwnej nazwie– czyli Paffets. Co to spytacie? Paffets to przyjazne potworki, które pomagają bohaterce w jej przygodzie. Można je ożywić tylko w domu tzw.13 Ice (łącząc mistyczne puzzle – zdobywane podczas gry) lub dostać podążając ze scenariuszem. Służą pomocną dłonią w różnych sytuacjach. Niektóre mogą leczyć nasze życie, inne tworzyć teleport do miasta, kolejne przenosić Alicje w trudno dostępne miejsca czy nawet atakować wrogów i nie tylko. Kombinacji i umiejętności jest naprawdę sporo.

Udajmy się więc do „13 lodów”, aby dowiedzieć się o tym coś więcej. Domyśliliście się, że tytuł jest rasowym platformerem. Ale nie tylko. W każdej chwili możemy zawitać do tętniącego życiem miasta niczym w rasowym rpg. Możemy w nim porozmawiać ze specyficznymi mieszkańcami (prym wiedzie Pan Żaba), czy najważniejsze udać się do 13Ice – czyli naszych czterech kątów. To w nim czeka nas dużo niespodzianek. Podzielony jest on na 2 części. Na dole możemy zabrać, ze sobą jednego ze stworzonych Paffet’ów lub wysłuchać rad „najmądrzejszego” stwora w okolicy czyli Poach’a. W górnej części możemy po pierwsze udać się do wielkiej maszyny, która ze zdobytych item’ów, ożywi nam nowego Paffet’a lub drugą czynność, – o czym wspominałem powyżej, czyli stworzenie ciekawych obiektów, które mogą zostać używane w domu Alicji lub proszą o nie mieszkańcy (np. Latarnie dla burmistrza, miejski dzwon dla Druida itp.). To bardzo miły dodatek – szczególnie dlatego iż wpływa on na wygląd miasta i pomieszczeń! W naszym domu możemy także odpocząć (co leczy życie bohaterki) czy udać się do pokoju sekretów. W nim zapoznamy się z elementami gry, które odkryliśmy. Są to galerie postaci, Paffert’ów, potworów, muzyki, miejsc itp. Doskonały gadżet przedłużający grę.

Przygodówkowa kwestia w przeciwieństwie do podróży po mieście odbywa się w sposób zbliżony do Nights (czyli mamy fizycznie tylko dwa kierunki ruchu – w lewo i prawo, choć dzięki różnym sztuczkom możemy odebrać inne wrażenie). Rozgrywka dzięki temu została uproszczona, i przy okazji uniknięto wariacji kamery.

Po obszernym przedstawieniu głównych zasad Napple Tale, pora ocenić grafikę i oprawę dźwiękową. Już pierwsza styczność z grą nastawiła mnie do niej wyjątkowo pozytywnie. Śliczna grafika 3d urzeka swoim specyficznym książkowym klimatem. Miasto jest duże, szczegółowe, postacie ładne i wyraźne. To samo tyczy się lokacji gdzie trzeba się naskakać. Są przepiękne rzekłbym - bajeczne. Gdy udajemy się do jesiennych lokacji – paleta kolorów łapie za serce. Złoto, spadające liście, drzewa.. Zimą pada śnieg, Alicja ślizga się po lodzie, traci równowagę, podróżuje używając sanek. Latem zaś jest totalnie odwrotnie – piękne korony drzew, plaże, wodospady czy latająca na smoku nasza mała główna bohaterka. Kończący każdą planszę bossowie są ogromni i naprawdę robią pozytywne wrażenie.

 Wszystko to w doskonałym akompaniamęcie pięknych dźwięków. Za muzyka odpowiada Yoko Kanno (pani maczająca paluszki np. w Ragnaroku czy Cowboy Bebop), dzięki której otrzymaliśmy mistyczne, lekko celtyckie utwory, które doskonale pasują do gry. Resztę wypełniają pompatyczne utwory Narodowej Orkiestry Włoskiej z Rzymu (!). Utworów towarzyszących nam podczas gry jest naprawdę sporo, a mimo to każdy na wysokim poziome. To samo tyczy się odgłosów (uderzeń, skoków, rozmów między postaciami itp.) – perfekcja w każdym calu.

Napple Tale : Arsia In Daydream - jest niezapomnianą przygodą dla każdego gracza, dzięki ważnym elementom gry. Przede wszystkim najważniejszy to nieliniowość zabawy. Zawsze możemy wracać do lokacji, zbierać kolejne przedmioty, odkrywać sekrety (a to dziwnie porozmieszczane skrzynie, ukryte w trudno dostępnych miejscach przedmioty – gdzie nie obędzie się bez odpowiedniego potworka), kolejne karty do sekretnego pokoju i wiele innych rzeczy ,które odnajdziemy np. poprzez konwersację z mieszkańcami miasta i wypełnienie miniquestów.

Osobiście grałem w tą pozycję z wielkim uśmiechem na twarzy a przyjemność z gry wzrastała z godziny na godzinę gdy odkrywałem jej kolejne zalety. Moje wyjątkowo pozytywne odczucia uzupełnił bajeczny scenariusz, śliczna grafika i muzyka, a gdy skończyłem grę - bonusowy stan gry, dzięki któremu mogłem grać dalej z całą moją zdobyczą sekretów i wziąć się za poprawianie rekordów punktowych.

Jaki wynik otrzyma ten import na Dreamcast’a? Pewnie sami już zdążyliście się domyśleć. Mimo to zajrzyjcie w tabelę poniżej i przy okazji pamiętajcie - kobiety potrafią robić gry.
Doskonałe uzupełnienie braku Nights na DeCe!


 

2005-2018 © SEGA-SKY Polska is fan site. All Rights Reserverd.
Sonic the Hedgehog, Dreamcast and all other SEGA, ATLUS, Sammy related trademarks and games © SEGA Sammy Holdings.