REKLAMA NA PORTALU SEGA-SKY

 

Sonic The Hedgehog
 SEGA Mega Drive
Autor -
MartiusR
 

 
Minęły już 24 lata od czasu, kiedy po raz pierwszy Sonic zagościł na telewizorach posiadaczy konsoli Mega Drive. Po drodze przeniósł się również na inne platformy, przeszedł w trzeci wymiar (z dość mieszanym skutkiem) i choć na dzień dzisiejszy radzi sobie raczej średnio (przypomnijmy choćby dość chłodne przyjęcie gry Sonic Boom na konsoli WiiU), to jednak żyje i wciąż wychodzą nowe gry z tym zadziornym i zarozumiałym acz szlachetnym jeżem. I jak na każdą solidną opowieść przystało, i w tej nie może się obejść bez stosownego wprowadzenia. Zachęcam zatem do zapoznania się z moją recenzją protoplasty serii – Sonic the Hedgehog, który ujrzał światło dzienne w 1991 roku.

3-2-1-start!

Na samym początku lekko zdeprymował mnie brak jakiegokolwiek menu. Ot, logo z Soniciem i jego charakterystycznym gestem wymachiwania palcem wskazującym, i żadnej innej możliwości poza rozpoczęciem rozgrywki. Ale pierwsze koty za płoty – przejdźmy do rozgrywki. Już na samym początku wita nas cieszące oko, całkiem barwne i żywe (jak na rok produkcji) otoczenie. Szybka przebieżka po pierwszej planszy dość szybko ujawnia największe atuty gry. Przede wszystkim – zerwanie ze standardem platformówkowym opierającym się na kształtach poszczególnych elementów otoczenia bazujących na kwadratach i prostokątach. Mamy tu rozliczne pagórki, do tego charakterystyczne „spirale” - plansze nabrały „krągłości”. A nie jest to zabieg czysto kosmetyczny – nasz jeż dużo biega i skacze, a teren ma duży wpływ na to, jak wykonuje obie te czynności. Skok z pochyłej powierzchni spowoduje, że bohater poleci „pod kątem”. Próba wejścia na pagórek bez rozbiegu sprawi, że jeż będzie szedł coraz wolniej, a w niektórych przypadkach wręcz nie damy rady wejść na sam szczyt. To wszystko wydaje się dość logiczne i oczywiste, ale dopiero pierwsza część Sonica zaimplementowała tego typu kwestie w platformówce. A dodajmy, że nawet dzisiaj rozliczne platformery indie prezentują wciąż „klasyczne” podejście, z rzadka jedynie inspirując się „sonicową fizyką” (vide Freedom Planet).
Oczywiście na fizyce atuty tej gry się nie kończą. Cieszy całkiem ciekawy zamysł towarzyszący projektom poszczególnych plansz – dość często można podążać jedną z dostępnych dróg do celu. Zazwyczaj każde „rozwidlenie” rozciąga się na dwie-trzy ścieżki – i wybór jednej z nich w pewnym sensie determinuje to, co napotkamy dalej. Idąc najwyżej położoną trasą mamy najwięcej okazji, żeby z niej „wypaść”, ale też zazwyczaj jest to droga najszybsza i najbardziej obfitująca w znajdźki. Z kolei ta położona najniżej gwarantowała w miarę „stabilną” trasę do przebycia, ale wolniejszą i bardziej wzbogaconą przeciwnikami. I paradoksalnie – ponownie okazuje się, że większość dzisiejszych platformówek nie może pochwalić się tego typu (bądź choćby zbliżonym) rozwiązaniem, oferując tylko i wyłącznie jedną, słuszną drogę do celu (bardzo rzadko wzbogaconą prostymi i mało interesującymi pod względem rozgrywki „skrótami”). Wszystkie wspomniane atuty prowadzą do jednej konkluzji – Sonic wytworzył naprawdę oryginalny i ciekawy styl, który na dobrą sprawę nie doczekał się zbyt intensywnego „kopiowania” ze strony innych producentów.

Gdy się człowiek śpieszy...

Oczywiście nie można powiedzieć, że „sonicowy” styl pozbawiony był wad. Zacznijmy od tego, że momentami naprawdę niezłe tempo rozgrywki w porównaniu z niezbyt oddalonym „widokiem” sprawiało, że nieraz mamy dosłownie ułamek sekundy na reakcję (a nieraz miałem wręcz wrażenie, że niemożliwe było zareagowanie na czas). W efekcie czego albo zdarzają się nam co jakiś czas „wpadki”, albo zwalniamy tempo. Do tego sami projektanci gry nie okazali się do końca konsekwentni – o ile przez pierwszą „strefę” (każda z nich jest podzielona na trzy plansze – dwie „normalne” i jedną krótszą, zwieńczoną pojedynkiem z bossem) faktycznie mkniemy niczym strzała, o tyle w drugiej co i rusz rozgrywka zwalnia, zmuszając do bardziej klasycznego w formie pokonywania kolejnych fragmentów planszy.
Gra nastawiona jest na jak najszybsze ukończenie poziomu – im mniej czasu on zajmie, tym więcej punktów otrzymamy na koniec (a co pewien czas otrzymujemy za przekroczenie pewnego pułapu punktowego dodatkowe życie). Do tego nie wolno przekroczyć na danym poziomie czasu 10 minut, inaczej nasza postać zginie i musimy zacząć od ostatniego punktu kontrolnego bądź od początku planszy. I choć sprawne ukończenie poziomu daje dużą satysfakcję, to jednak przynosi też pewne minusy. Jednym z nich jest to, że nieco koliduje to z próbami doniesienia do mety 50-ciu pierścieni, niezbędnych do zagrania w jednym z ukrytych poziomów ze szmaragdami chaosu. Te nie są wymagane do ukończenia gry, ale dobre zakończenie wymaga zebrania kompletu, stąd też niejeden gracz zechce jednak podjąć to wyzwanie. Poza tym odbija się to też na długości gry – jest ona naprawdę krótka, przejście całości w godzinę nie jest tutaj nadzwyczajnym wyczynem. Warto jednak zaznaczyć, że w pewnym stopniu rekompensuje to brak jakiejkolwiek formy zapisu stanu gry. W połączeniu z umiarkowanym poziomem trudności mamy tutaj do czynienia z sensowną pozycją do przejścia przy jednym „posiedzeniu”.
Jest to chyba najmniej „re-grywalna” pozycja z klasycznych Soniców. Poza ponownym przejściem celem uzbierania wszystkich szmaragdów chaosu i zobaczenia dobrego zakończenia (oba zwieńczenia są zresztą dość podobne i mało treściwe, od razu uczciwie ostrzegam), nie ma tu właściwie nic, co zachęciłoby do jeszcze jednego podejścia. A jeśli zebraliśmy już wszystkie „błyskotki” za pierwszym razem? Wtedy już naprawdę nie ma co fundować sobie powtórki z roz(g)rywki.

Technikalia.

Jak już wspomniałem, otoczenie w Sonicu budzi uznanie – nawet dzisiaj mogłaby mu pozazdrościć niejedna gra indie. Cieszą również pewne niedostrzegalne na pierwszy rzut oka detale – plansze bowiem w pewien sposób „żyją”, ruchomymi elementami są nie tylko platformy i wrogowie, ale również ozdoby takie jak charakterystyczne „słoneczniki” czy też małe zwierzęta wyskakujące ze zniszczonych badników (powszechna nazwa wrogów występujących w StC, znaczy ona mniej więcej tyle co „złoboty”). Do tego pierwszy Sonic zapoczątkował pewną tradycję, jaką będzie kontynuowała również druga i trzecia część – olbrzymie zróżnicowanie wystrojów poszczególnych „stref”. Nie wszystkie mi się spodobały – niemal zawsze nie wzbudzały mojego entuzjazmu plansze „kasynowe”, które niestety są stałym elementem całej klasycznej trylogii. Mniejsze urozmaicenie panuje jeśli chodzi o modele przeciwników – część z nich powtarza się w kolejnych etapach gry, na większą różnorodność napotkamy dopiero w kontynuacji gry. Podobnie sprawa ma się z bossami wieńczącymi każdą „strefę” - zawsze jest to główny protagonista, doktor Ivo Robotnik, zazwyczaj siedzący w swoim jajowatym pojeździe i wykorzystujący nieco inny zestaw „sztuczek”, relatywnie łatwych zresztą do rozgryzienia
Warto też nadmienić, że o ile poszczególne etapy różnią się wyglądem, to niestety „wewnątrz” sprawa nie zawsze wygląda równie dobrze – odczuwalne są fragmenty budowane na zasadzie „kopiuj-wklej”. Co zresztą będzie się powtarzać również w kolejnych odsłonach serii, na szczęście w coraz mniejszym zakresie.
Sterowanie naszym kolczastym bohaterem nie nastręcza większych trudności, jest odpowiednio czułe i precyzyjne. Paleta ruchów Sonica nie należy do najbogatszych – poza zwyczajnym skakaniem może on również, będąc w ruchu, zwinąć się w kulkę, eliminując w ten sposób wrogów, którzy się na niego natkną. Pomysł na możliwość eliminacji złobotów jedynie w zwarciu okazał się bardzo dobry – czasami trzeba trochę się natrudzić celem ich eliminacji bądź ominięcia, szczególnie jeśli posiadają one atak dystansowy.
I jest jedna rzecz, która naprawdę nie spodobała mi się w pierwszym Sonicu, to oprawa muzyczna. Pierwsze dwie „strefy” wywołały we mnie wręcz okropne doznania. Potem jest już nieco lepiej, ale też nie mogę powiedzieć, że byłem zadowolony, słysząc oprawę dla Labirynth Zone czy Scrap Brain Zone. Nie ukrywam, że w ogólnym rozrachunku jest to najsłabiej „umuzyczniona” część serii.

Werdykt!

Czy poleciłbym pierwszą część Sonica dzisiaj, szczególnie jeśli mowa o osobie, która dopiero chce zacząć swoją przygodę z niebieskim jeżem? Dość ciężko odpowiedzieć, szczególnie że nastawienie sentymentalne do protoplastki (połączone z wyrazami uznania do dość innowacyjnych elementów gry) walczy o lepsze z faktycznymi odczuciami płynącymi z obcowania z tym tytułem. Które przecież nie są jednoznacznie złe! Ale też nie budzą zachwytu.
Jeśli jeszcze ktoś nie zetknął się z kolczastym urwipołciem, bądź zaczynał od nowszych części serii – wtedy mimo wszystko polecam spróbowanie Sonic the Hedgehog. Nie jest długa a wady wspomniane przeze mnie mimo wszystko da się przetrzymać. W przypadku uprzedniego „nawiązania kontaktu” z drugą bądź trzecią częścią może być znacznie gorzej – bo jeśli ja odczuwałem znaczący „progres” po przesiadce z jedynki na dwójkę, a potem z dwójki na trójkę, to zapewne osoba idąca w przeciwnym kierunku odczuje równie intensywny „regres”.
Żeby jednak nie kończyć recenzji tak niewesołą konkluzją, muszę przyznać, że rozpoczęcie swojej przygody od jedynki ma też duży walor „historyczny” - to dość interesująca podróż w czasie, w ramach której obserwować możemy ewolucję Sonica w kolejnych odsłonach i jego dążenie do „perfekcji', a także zmianę stylu wraz z postępem technologicznym konsol i PC-tów. I dlatego w ostatecznym rozrachunku, gdyby ktoś zadał mi najbardziej ogólne pytanie - „grać czy nie grać?”, odpowiedziałbym, mimo pewnych oporów i lat na karku samego tytułu - „grać”.

PLUSY
+Innowacyjna fizyka gry
+Wykorzystujący najważniejsze atuty Sonica styl gry
+przyjemna oprawa graficzna
+duże zróżnicowanie wystrojów plansz...

MINUSY
-...które niestety nie idzie w parze z dużym urozmaiceniem ich budowy
- Oprawa muzyczna
- Krótka i mało „re-grywalna”
 

 


  Fundacja Igliwiak - Ochrona polskich Jeży
 
 2005-2018 © SEGA-SKY Polska is fan site. All Rights Reserverd.
Sonic the Hedgehog, Dreamcast and all other SEGA, ATLUS, Sammy related trademarks and games © SEGA Sammy Holdings.