Soul Calibur  - Recenzja gry  |  Autor - Ana

 

 

Trudno jest znaleźć odpowiednie słowa, aby zacząć recenzję gry, którą masa ludzi uważa za ideał bijatyk. Do dziś na wielu forach znajdzie się masa postów mówiącą o idealnym balansie, systemie i tym podobnych. Jak jest rzeczywiście ? Czy Namco, jak zwykle, oddało graczom produkt ładnie opakowany, ale posiadający mase efektów ubocznych, czy jednak rzeczywiście, tym razem się postarali ?

At the beginning, when the Legend started...
Początki serii sięgają roku 1996 kiedy to ukazał się Soul Blade (w Japonii - Soul Edge). Gra była swego rodzaju ewolucją, jak na tamten czas oczywiście. Nie przypomniała ona ani Tekkena, ani Virtua Fightera, była zupełnie inna... Pojawiły się side stepy, co zmieniło całkowicie spojrzenie na bijatyki 3D. Nie grało się tutaj na juggle, raczej na gwaranty i RO. Dodając do tego cudowną oprawę audio-video, klimatyczne areny i postacie dostajemy obraz czegoś, co mogło zachwycić i porządnie zagrozić pozycji Tekkena 2.
Minęły lata świetlne i nastał pamiętny rok 1999...

Driven by desire to get IT...
Ostatnio rozmawiałam dużo z osobami, którzy w Soul Calibura grają od przypadku do przypadku i nie zwracją uwagi na system, tylko na to czy "fajnie się wali w przyciski". Okazało się, że dla nich ważna jest fabuła. Przyznam szczerze, że jakoś nigdy nie zgłębiałam tła "wydarzeń" tej pozycji, ale w bardzo ogólnym zarysie chodzi o zdobycie/zniszczenie złego mieczyka - Soul Blade'a, co jest pretekstem do wyruszenia w podróż grupki ludzi i - po drodze, wybicia konkurentów. Dokładniejsze profile postaci dostępne są w grze bądź na Wikipedii, także wszystkich zainteresowanych odsyłam właśnie tam.
Na początku mamy do wyboru 10 łebków, ale w miarę przechodzenia Story odblokujemy kolejnych 7 plus Final Boss. Niby ładny wybór, ale trzeba zaznaczyć, że sporo postaci to klony nieróżniące się zbyt dużą ilością zagrań. Przykładowo wymienić można tutaj takie pary jak Siegfried-Nightmare, Seung Mina-Kilik czy Rock-Astaroth. Jednakże na oryginalność niektórych nie można narzekać, ot choćby Ivy, Voldo czy znany fanom Tekkena, Yoshimitsu. Skoro mowa o postaciach, oczywiście dostajemy ich całą paletę: od potężnego rycerza bawiącego się dwuręcznym mieczem, przez samuraja biegającego z kataną po małą Azjatkę z chińskim mieczem. Każdy znajdzie coś dla siebie, zależnie od upodobań i czasu jaki chce poświęcić grze.
Sam design robi swoje. Dziś spokojnie mogę napisać, że Soul Calibur 1 jest zdecydowanie najlepiej dopracowaną pod tym względem częścią serii. Zdecydowanie jest co podziwiać i wspominać. Z chęcią "porozmawiałabym" z Namco na temat powrotu drugiego stroju Mitsurugiego, trzeciego stroju Maxiego czy słynnej złotej zbroi Cervantesa. SC3 mimo dużo lepszej grafiki jest daleko w tyle, nie mówiąc już o kiczowatej dwójce. W "jedynce" wszystko ma swoje miejsce, każdy element ubioru pasuje do postaci, kolory praktycznie we wszystkich przypadkach są doskonale dobrane, wyjątek może stanowić różowa kunoichi (kunoichi - "kobieta ninja"), ale da się przymknąć oko.
Przejdźmy może do aren. Wszystkie są otwarte, nie ma tu jeszcze ścian, które pojawią się w późniejszych częściach. Przede wszystkim różnią się wielkością i kształtem. Oczywiście trzeba odpowiednio dostosować styl gry do każdej z nich. Większość jednak bardziej zainteresują miejscówki niż zaokrąglenie rogów. Namco naprawdę się popisało i po raz kolejny z czystym sumieniem napiszę, że żadna bijatyka, w którą miałam przyjemność grać nie dorasta do pięt "mieczykom" na tej płaszczyźnie. Wyobraźcie sobie tylko, tratwę płynącą po wodzie we wnętrzu ciemnej jaskini, inną tratwę płynącą kanałami Wenecji, czy Valentine's Mansion, które po prostu trzeba zobaczyć.
Wszystko to już wydaje się klimatyczne? Chwila moment, bo tu jeszcze daleko do końca. W każdej grze, nie licząc Tomb Raider'ów, zwracam uwagę na muzykę więc i tutaj nie mogło być inaczej. Ta gra bez muzyki to jak nieprzyprawione danie. Unblessed soul, Bloom and Harvest, Leaving thw world behind... to tylko kilka "pierwszych lepszych" tytułów piosenek, które wyryją się w pamięci każdego kto choć raz przejdzie Story. Idealnie pasują do klimatu gry, ba! - idealnie go umocniają. Jest to jeden z tych nielicznych OST'ów bijatykowych, który można słuchać także bez kontaktu z grą, po prostu "dorwać" soundtrack i włączyć... Zapewniam że szybko się nie znudzi.

Who will be the master ?
Ok, koniec pierdu-pierdu o głupotkach, bo grafikę można obejrzeć na screen'ach, a wyszukanie mp3 z muzyką nie stanowi większego problemu. Przejdźmy do sedna...
Myślę, że takie tryby jak Story, Survival, Team battle czy Time Attack ogólnie są znane, lub można się domyślić o co w nich chodzi, ale już takie Mission Battle może zaciekawić. Kojarzycie może Edge Master Mode z Soul Blade'a ? Nie ? Szkoda.
Otóż, Mission Battle to tryb dla jednego gracza. Wybiera się zawodnika kótrym masz wykonać misje. Po każdej z nich możesz spokojnie zmienić postać, więc pełen luz. A zadania są naprawdę dobrane świetnie. Zaczyna się od banalnie prostych, przykładowo przetrwać rundę, rzucić przeciwnikiem czy zbić jakieś ciosy, ale z każdym kolejnym zadaniem poziom trudności wzrasta i na pewno rzucisz kilka ciepłych słów w kierunku twórców (od siebie dodam że na stronie pojawi się obszerny FAQ do Mission Battle, ale w swoim czasie ). Za każda misję zdobywamy określoną ilość punktów, za które możemy kupić art'y w Galerii. Rysunków jest około 300, a niektóre kryją fajne niespodzianki, takie jak dodatkowe stroje, czy odblokowywują kolejne misje. Zabawy ze wszystkim jest na ładnych kilka godzin, tak więc samotni gracze mają co odblokowywać, bawić się i... poznawać system.
I to jest ostatnie zdanie jakie powinni przeczytać niedzielni gracze. Gra jest świetna, nic dodać, nic ująć. Zapewni wam masę cudownej rozgrywki. W końcu jeden z must-have'ów na "makarona", a i za byle co nie dostawał ocen 10/10.

Everyone VS. everyone...
System... zacznijmy od tego, że wbrew wielu recenzjom, jakie miałam przyjemność czytać w Internecie w tej grze nie gra się na tzw. juggle (czyt. wybitka i bicie lecącego przeciwnika w tym wypadku odpada). Najzwyczajniej w świecie są one bezużyteczne ze względu na Air Control, czyli system uciekania z owych juggle'i. Dokładniej opiszę to w FAQ'u, bo niebawem wyjdzie że wszystko zamieściłam w recce i Century mnie oskarży o lenistwo ( - przyp. Century Child). Wróćmy jednak do tematu. W "Caliburze" gramy na tak zwane "gwaranty" lub,j ak kto woli "combosy". Są to akcje "naziemne", w których gdy pierwszy hit trafi kolejne na bank wejdą (weźcie jednak pod uwagę, że Namco lubi "niegwarantowane gwaranty" ).
Tak samo jak w Soul Blade, tak i tu występują Ring-out'y. Postać wyrzucona poza ring automatycznie przegrywa. Moim zdaniem jest to troszkę niedopracowane, bo to jaki bounce (odbicie od ziemi) postać łapie przy krawędzi woła o pomstę do nieba. Wygląda to fakt faktem zabawnie, ale potrafi irytować, zwłaszcza ludzi którzy myślą o graniu na bardziej poważnie.
Koniecznie trzeba wtrącić, że stara gwardia z SB została porządnie rozbudowana jeśli idzie o zestaw ciosów, a i nowym nic nie brakuje. Większość ma dodatkowe postawy, jest czego się uczyć i czym kombinować.
Mogłabym teraz zająć się opisaniem wszystkich pierdół pokroju stuny, zagrania, etc., ale jak wspomniałam "coś musi zostać do FAQ", przejdę więc do dość kontrowersyjnego tematu, jakim jest balans postaci. W Internecie znajdzie się masę "ochów i achów", które jednakże można teraz włożyć między bajki. Są dwie jawnie przegięte postacie. Hwang i Cervantes. Pirat ma swoje Infinite combo (niekonczący się gwarant), a koreańczyk SCUBy i setupy na SCUBy (FAQ ). Niektórzy mówią jeszcze o WS K Taki, że niby daje stuna na normal hicie i trwa zaledwie 10 klatek animacji, ale ma to tyle wspólnego z prawdą co pad od DC z wygodą grania w bijatyki, czyli jednym słowem nic (Ana, od czego jest Arcade Stick ? - przyp. Century Child) W sumie pokuszę się o podsumowanie w stylu "jest dobrze".

The Legend will never die
Czas kończyć. W moim odczuciu, nawet 8 lat po premierze, gra powinna się spodobać. Osobiście chętniej do niej siadam niż do 2 czy 3 części. Ma w sobie "coś", czego brakuje dzisiejszym produkcjom, a przymknąć oko na takie mankamenty jak owy bounce przy brzegu areny, czy infinite combo Cervka można, tym bardziej że nie takie kwiatki się w grach widziało... Gra wyjątkowa i zdecydowanie obowiązkowa nie tylko dla fanów bijatyk, ale dla każdego posiadacza DC.
Ok. to Ja wracam na Practice .

PS. Pogrubiony tekst pochodzi z jednej z najlepszych produkcji o S.C, jakie kiedykolwiek powstały "The truth about the legend", Black Knight Team..

Recenzja przeniesiona za zgodą autora i dzięki uprzejmości strony : www.dc-world.neth.pl