Story of Thor 2 (legend of Oasis)  - Recenzja gry  |  Autor - Dravder aka Pescyn

 

 

  Gry aRPG z ogromną ilością zagadek [czy jak to mówią h'amerykanie puzzli] były kiedyś bardzo popularne, niestety dziś zostały prawie całkowicie wyparte przez bezmyślne aczkolwiek widowiskowe siekanki. The Story of Thor 2 należy właśnie do tej wymierającej dziś grupy gier naszpikowanych wszelkiego rodzaju zagadkami, co nie znaczy, że nie znajdzie się odpowiednia liczba potworków do usiekanie - po prostu strzały nie będą liczone w kilkunasto hitowe comba, a ścierwem przeciwnika nie da się żaglować. Każdy miłosnik Zeldy grając w Thora poczuje się jak w domu - gra posiada intuicyjny system walki, ciekawe i mocno skoplikowane miejscówki oraz niesamowite zagadki, które zdrowo wysilą naszą mózgownice.

Fabuła jest niezmiernie prosta - otóż istnieją dwa potężne artefakty Golden Armet [ten dobry] i Silver Armlet [ten zły], które dążą do konfrontacji. Gdy panowie noszący te artefakty - Reharl [Złoty narożnik] i i Agito [Srebny narożnik] spotkali się, szlag trafił armie jakie zdołali zebrać, sporą połać terenu i samych zainteresowanych, jednak żadna ze stron konfliktu nie wygrała i sędzia podyktował dogrywkę, która miała rozegrać za kilkaset lat ;) [pewnie dlatego żeby sponsorzy mieli czas na podzielenie zysków z reklam ;)].
I tak w wieloboju zaserwowanym nam przez Segę będziemy kierowali Leonem - reprezentantem ludzkości, a przeciw nam stanie Wunderteam demonów z pierwszym trenerem Agito na czele...


Na pierwszy rzut oka Thor 2 ma wszystko co mieć powinien aRPG, Niby mamy HP i MP, ale zwiększyć je można tylko przez levelowania - żadnych magicznych przedmiotów, niby levelujemy ale EXP nie ciułając [to trochę dziwne], niby jest ekwipunek ale przenosić możemy tylko jeden item [mając potion automatycznie je używamy podnosząc z ziemi np. Full heal], niby po ubiciu bestyjek wypadają z nich różne dobra - ale nic na wynos - wszystko sporzyć na miejscu [a gdzie super-hiper pojemny plecaczek?], niby RPG ale jakiś taki na niby ...

Inność Thora [a może jego innowacyjność ;)] podkreśla ranking, jaki ujrzymy ukończywszy grę, gdzie oceniony zostaje czas jaki poświęciliśmy grze, poziom jaki osiągnęła nasza postać [im niższe wartości tym lepiej], liczbę ubitych przeciwników oraz liczbę zebranych przedmiotów [im większa wartość tym lepiej]. Osobiście uważam to za ciekawy patent. Długość gry nawet jak na aRPGowe standardy jest dość mizerna, ponieważ można ją spokojnie rozpykać w 9 godzin. Wynik to może nieciekawy, lecz trzeba powiedzieć, że panowie programiści nie poszli na łatwiznę i w grze nie uświadczymy żadnego backtrackingu - lokacje raz ukończone ponownie nas nie wzywają [no chyba że nauczymy się nowych sztuczek i próbować będziemy dostać się do wcześniej niedostępnych pomieszczeń].

Mechanika gry jak widać jest mocno nie-RPGowa, jednak gdy pozna się ją lepiej okazuje się, że sprawdza się lepiej niż mozolne zbieranie EXP czy system nagród za wykonane questy znany z Zeldy. Jakby zbadać głębiej sprawę levelowania w Thorze okazałoby się, że w tej grze system awansów jest bardziej "sprawiedliwy" i "przyjazny" graczowi niż w jakimkolwiek innym aRPG, gdyż im gorzej idzie nam w grze, tym wyższy zyskujemy poziom, a co za tym idzie więcej HP i MP. Zdobyć wyższy poziom [Rangę] można przez częste uzdrawianie się "do pełna" - już po kilku takich operacjach mamy zapewniony awans. Oczywiście pewien problem stanowi dość mała pojemność plecaczka [jeden przedmiot!], ale zawsze w danym poziomie umieszczono kilka miejsc gdzie można dowoli się "pompować".

Teraz kilka słów o tym co tygryski lubią najbardziej czyli o walce, która zaraz po zagadkach jest kolejnym mocnym elementem gry.
Panowie programiści dali nam do dyspozycji 4 rodzaje broni [3. stopniowy rozwój] oraz 6 [+1] magicznych pomocników, dzięki którym starcia będą widowiskowe i nierealnie rajcowne. Niezwykle zróżnicowaną faunę oraz florę prać będziemy krótkim mieczem, długim mieczem ["ogromny" byłby bardziej trafny... programiści mieli chyba jakieś kompleksy ;)], łukiem oraz buławą [ten kto ochrzcił tą broń mianem różdżki miał zły dzień], które da się jeszcze podładować kulami mocy rozmieszczonymi to tu to tam [dostajemy wtedy atak specjalny charakterystyczny dla danej broni]. Fajnal ma Summony, a Thor ma Elemental Spirits, które wspierają nas w walce i swoimi umiejętnościami pomagają rozwiązywać zagadki, których jak nie raz wspominałem gra ma niemało. Duszków jest 6 i jeden ukryty [teoretycznie wiem gdzie, praktycznie nie wiem jak i hipotetycznie wiem kto ;)] i każdego z nich możemy przywołać wyładowując energię na patronującym mu elemencie [strumyk wody, płomień kryształ itp.]. Duszek po przywołaniu krąży [do wyczerpanie MP] wokół Leona i tłucze wszystkich pobliskich wrogów, każdy ma też swój atak specjalny [zżerający MP] i umiejętność [zamrażanie strumieni wody, podpalanie suchych drzew, itp ...] pomagającą mam rozwiązywać te wszystkie puzzle. Niestety informacje na temat umiejętności duszków są raczej skąpe i nieraz zatrzymamy się na dłużej w danym układzie tylko dlatego, że nikt nie powiedział nam że Bawu zjada metalowe kule, a Shade potrafi przełączać poziome dźwignie... używanie wszystkiego na wszystkim bywa naprawdę męczące... Duszki podobnie jak bronie można dodatkowo dopakować zbierając odpowiednie Gemy, dzięki którym nasi magiczni pomocnicy uczą się nowych rzeczy. Poszukiwanie gemów jest bardzo ważne, gdyż aby przejść grę potrzebujemy wszystkich podstawowych [4 gemy] umiejętności, a te nadprogramowe [8 gemów] bardzo ułatwiają nam życie.


Było już o walce, teraz czas na zagadki, które krótko mówiąc rządzą. W każdym RPG przychodzi taki moment, w którym trzeba poszukać jakiegoś przełącznika lub uruchomić jakiś mechanizm, lecz tak to już bywa, że po kilku wariacjach zagadki zaczynają się powtarzać i wtedy wkrada się monotonia i nuda. W Thorze cały czas natykamy się na nowe wyzwania o rosnącym stopniu skomplikowania, które nadają nowy sens słowu "trudne". Cały czas musimy mięć się na baczności, pamiętać o starych umiejętnościach duszków i szukać nowych, eksperymentować z kombinacjami różnych typów kul mocy i posiadanej broni, szukać roślinek zwiększających lub zmniejszających nasz wzrost aby przecisnąć się przez miejsca wcześniej niedostępne, a i tak nie mamy 100% pewnościże w danym układzie zatrzymamy się na jakieś pół godzinki zastanawiając się "co zrobiłem nie tak" ;). Z góry ostrzegam że przed korzystaniem z solucji... niby grę się ukończy, ale gdzie tu przyjemność płynąca z samodzielnego rozwalenie układów... Zagadki są o wiele trudniejsze niż te z
Zeldy - moim zdaniem przypominają trochę te z Lufii - tylko że te są bardziej kombinacyjno-zdroworozsądkowe [taki sam typ jak te z Dark Savior tylko o 2 poziomy lepsze ;)] i stanowią najmocniejszy i najlepiej dopracowany element gry.

W Story of Thor 2 mocno kuleje najważniejszy element każdego RPG - fabuła, która niczym nie zaskakuje, a znikoma ilość dialogów z NPC oraz nachalna liniowość nikogo dziś nie oczaruje. Grze bardzo brakuje qustów pobocznych [przy nieRPGowej mechanice i tak nie miały racji bytu] i mimo że nadrabia całą masą ukrytych pomieszczeń i lokacji to już nie to samo... W grze nie mogło zabraknąć motywu damy w opałach i jak Link ratuje Zeldę, tak Leon ratuje Myrę i mimo że ten element różni się trochę od standardów jazzowych, to przy małej liczbie dialogów odnosimy wrażenie, że jest wymuszony.

Graficznie majstersztyk - porównując biblioteki gier z Saturna i PSX łatwo niedoceniać tego pierwszego, ale koniecznie trzeba dodać że gry 2D pokazywały pazurki właśnie na Saturnie i patrząc na Thora można podziwiać możliwości maszyny w tym akurat aspekcie. Przepiękne, pełne detali lokacje, liczni, bogato animowani przeciwnicy i nietnąca się animacja nawet przy walce z kilkoma przeciwnikami naraz - widać kunszt grafików i ogrom pracy jaki włożyli w tytuł. Oprawa muzyczna jest równie dobra jak graficzna i melomanom niewątpliwie przepadnie do gustu... ale nie jestem do końca przekonany czy pasuje do klimatu gry. Każdy element gry od intra po wystroje lokacji próbuje przekonać nas o orientalnych klimatach produkcji... znaczy każdy element z wyjątkiem imienia głównego bohatera i... i właśnie muzyki. Prince of Persia: Sands of time pokazał jakie cuda można robić z muzyką o bliskowschodnich korzeniach i mimo że gry dzielą lata świetlne, to właśnie taka muzyka powinna umilać nam granie w Story of Thor 2. Muzyka napisana przez Yozu Koshiro [SEGA wyraźnie rozdzieliła firmę piszącą gra i człowieka komponującego muzykę, to pewnie japoński odpowiednik Wiliamsa ;)] klimatem pasuje do amerykańskich superproducji z okresu B.S.W. [Before Star Wars ;)] takich jak Robin Hood [Errol Flynn], Zmierzch Tytanów czy Wyprawa Argonautów. Nie powiem żeby słuchanie epickiej, może lekko pompatycznej muzyki symfonicznej nie sprawiało mi przyjemności, ale w trakcie grania prawie wcale się jej nie zauważa... Krótko mówiąc muzyka nie przeszkadza, nie rozprasza ale i nie pasuje do klimatu gry...

Podsumowując gra jest niewątpliwie warta uwagi, doskonała [choć trochę chybiona ;)] oprawa audiowizualna, widowiskowe walki [pozbawione "dzisiejszej" jarmarcznej oprawy] oraz doskonałe "puzzle" sprawiają, że gra po "tylu latach" nadal zachwyca i mimo że posiada kilka niedociągnięć fabularnych uważam Story of Thor 2 za jedynego godnego konkurenta Zeldy, który dodatkowo nie kopiował zawartych w niej patentów.