NiGHTS into Dreams – Recenzja gry
W połowie lat 90. SEGA była firmą, która potrafiła jednocześnie zachwycać i kompletnie dezorientować. Gdy wszyscy spodziewali się kolejnego uderzenia Sonica, Japończycy postanowili zrobić coś zupełnie odwrotnego. Zamiast szybkiego jeża dostaliśmy NiGHTS into Dreams... — grę delikatną, bajkową, kolorową i jedyną w swoim rodzaju. Taką, która bardziej przypominała coś na wzór z dziecinnych marzeń sennych, niż sztamponową, klasyczną produkcję na konsolę.
I właśnie w tym tkwi jej urok.
NiGHTS nie próbuje na siłę opowiadać historii. Dostajemy jedynie zarys: Elliot i Claris, dwoje dzieci, senna kraina Nightopia i tajemniczy bohater w postaci fioletowego trefnisia. Resztę "Niebiescy" zostawiają graczowi. To nie jest opowieść, którą się śledzi — to opowieść, którą się odczuwa. W czasach, gdy gry coraz częściej próbowały być filmami, NiGHTS pozostał wierny temu, czym medium interaktywne potrafi być najlepiej: emocją płynącą z ruchu, zręczności, rytmicznej muzyki.
Rozgrywka opiera się na lataniu. Nie skakaniu, nie strzelaniu — lataniu. Płynnym, niemal tanecznym. Lecimy po zamkniętych trasach, zbieramy punkty, robimy pętle i staramy się doskonalić każdy ruch, w jak najkrótszym czasie. Początkowo całość wydaje się chaotyczna. Kamera zmienia perspektywę, trasy wiją się w górę i w dół, a gracz ma wrażenie, że nie do końca panuje nad sytuacją. Ale po kilku podejściach dzieje się coś niezwykłego: chaos zamienia się w rytm. Ręce same wiedzą, kiedy skręcić, kiedy przyspieszyć, kiedy wykonać efektowną pętlę i zebrać jak największą ilość świetlnych kulek. Gra zaczyna po prostu płynąć.
To wtedy NiGHTS pokazuje swoje prawdziwe oblicze — to arcade w najczystszej postaci, tylko ubrane w pastelowe barwy i bajeczne pejzaże.
Kiedy SEGA śniła na jawie...
Oprawa wizualna NiGHTSa do dziś robi dużee wrażenie, bo Sonic Team nie próbował gonić realizmu - mimo obecnego w grze silnika 3D, które było wyzwaniem dla samego Saturna. Zamiast tego postawiono na pobudzenie wyobraźni gracza. Etapy są jak dziecięce sny przeniesione na ekran: kolory rozlane jak akwarele, pulsujące elementy tła, chmury przesuwające się w rytmie lotu i fantastyczne postacie i konstrukcje, które mijamy z prędkością wahadłowca Oczywiście wszystko mogłomieć więcej polygonów, ale pamiętajmy, że to przecież rok 1996.
Każdy świat ma własną tożsamość i własny nastrój.
Splash Garden mieni się soczystą zielenią i błękitami, jakbyśmy latali po ilustracjach z książki, którą czytali nam rodzice.
Frozen Bell połyskuje zimowym chłodem, pełnym błękitów i bieli, które niemal czuć na skórze.
Soft Museum to czyste wizualne szaleństwo — wirujące kolory, geometryczne formy i kalejdoskopowe tła, jakby ktoś zamknął lata 90. w cyfrowej wizji.
W tle wszystko żyje: elementy rosną i kurczą się, obracają, falują, zmieniają kształt. Niektóre fragmenty sprawiają wrażenie, jakby świat reagował na nasz lot. To estetyka, która nie próbuje być „ładna” w klasycznym sensie — ona ma działać na podświadomość. SEGA w swoich najlepszych arcade'owych czasach potrafiła tworzyć grafikę, która nie tyle wyglądała realistycznie, co opowiadała emocje. I NiGHTS jest jednym z najlepszych przykładów tej filozofii.
Muzyka, która unosi nas nad ziemią...
Ścieżka dźwiękowa tylko potęguje to wrażenie. Jest lekka, radosna, momentami wręcz euforyczna. Idealnie zsynchronizowana z ruchem, z prędkością lotu, z rytmem gry. To muzyka, która nie zagłusza, ale prowadzi — jak wiatr pod skrzydłami.
Co więcej, soundtrack potrafi reagować na nasze działania. System A-Life sprawia, że nastrój świata — a wraz z nim muzyka — zmienia się w zależności od tego, jak traktujemy jego mieszkańców. W jednej chwili motyw jest jasny i pogodny, w drugiej potrafi stać się nieco mroczniejszy, bardziej melancholijny. Mało kto w połowie lat 90. bawił się dźwiękiem w tak subtelny sposób. A „Dreams Dreams” to już absolutna klasyka — utwór, który brzmi jak list miłosny do epoki Saturna i zapadnie Wam w pamięci na lata.
Nie dla wszystkich — czy aby na pewno?
NiGHTS nie jest grą idealną. Walki z bossami potrafią czasem irytować, brak tutoriali odstrasza nowych graczy, a całość wymaga cierpliwości. To tytuł, który nie prowadzi za rękę. Trzeba go poznać, zrozumieć i zaakceptować na własnych warunkach. Uwierzcie, sprawi to Wam ogrom satysfakcji (nawet jeśli nie macie 3D Pada).
Być może właśnie dlatego nigdy nie stał się system-sellerem na miarę szybkiego jak błyskawica jeża. Ale z perspektywy czasu widać wyraźnie, że Sega stworzyła coś ponadczasowego. Grę, która nie próbowała nikogo udawać, kopiować rozwiązań. Grę, która pozwoliła sobie na być swoistym wzorem dla platformówek.
Powroty...
Słów kilka również dla tych osób, które nie chcą polować na Saturna i oryginalną płytę. SEGA przygotowała NiGHTS into Dreams HD. Remaster oferuje wyższą rozdzielczość, wygładzone modele, stabilniejszą płynność oraz możliwość przełączania się między nową a klasyczną oprawą graficzną. Co ważne — rdzeń gry pozostał nienaruszony. To wciąż ten sam sen, tylko podany w nieco ostrzejszym obrazie.
Remaster to idealny punkt wejścia dla nowych graczy i miły powrót dla tych, którzy kiedyś już w Nightopii latali. Bo choć technologia się zmienia, pewne sny starzeją się wyjątkowo dobrze.
NiGHTS into Dreams... to jeden z tych tytułów, które przypominają, że w grach wideo nie zawsze chodzi o realizm, fabułę i rozbudowane systemy. Czasem wystarczy lot, kolor i muzyka — i nagle znów ma się kilka lat mniej.
Werdykt!
Kontakt
Masz pytania dotyczące portalu czy kanału na YouTube? Interesuje Cię reklama? Chcesz współtworzyć stronę? Napisz do nas!
• Forum: Zajrzyj i dołącz do naszej społeczności!
• O redakcji portalu: Kliknij po więcej informacji
• E-mail: rolly(@)sega.c0.pl