REKLAMA NA PORTALU SEGA-SKY

 

STURMWIND
SEGA Dreamcast
Autor - Tomcio

 

Wydana w tym roku gra pt. Sturmwind była w produkcji przez siedem lat. Na dodatek, miała pojawić się niemal rok wcześniej – i choć wielokrotnie psioczyłem przez to na wydawcę i developera, teraz autentycznie te słowa odszczekuję! Przed Wami najlepszy scrollowany shooter od lat i najlepsza gra na Dreamcasta od roku 2002! Swego czasu również Rolly opisywał dla Was wersję RC - możecie co nieco poczytać o niej pod tym linkiem.

Getting started.

Gdy zapowiedziano w 2010 roku grę Sturmwind i określając jednoznacznie gatunek, jaki będzie ona reprezentować, wiele osób kręciło nosem. Mając dość średnich i niczego nie wnoszących gier od studia NG:DevTeam i ja byłem przekonany, że twór nieznanego jak dotąd studia deweloperskiego Duranik stanie się kolejną grą, którą ściągnę z Sieci, pogram pół godziny, a następnie wyrzucę do kosza. Jednak pierwsze obrazki od autorów szybko sprawiły, że zmieniłem zdanie. Na udostępnionych screenach dało się zobaczyć dopracowane obiekty przeciwników oraz kolorowe i świetnie wymodelowane tła. I choć część Graczy w dalszym ciągu była sceptycznie nastawiona do nowej gry sygnowanej logiem RedSpotGames (wydawca), ja zacząłem szerzyć „słowo Boże” i swojego czasu nawet średnio dwa razy w miesiącu pisałem na blogu, jaki ten Sturmwind może być fajny, piękny i zajebisty (kilka osób nawet twierdziło, że Tomek i ja jesteśmy chyba opłaceni przez RSG za reklamę tego produktu - przyp. Rolly). Pierwszy zademonstrowany film dodał mi jeszcze więcej sił, co przełożyło się na istne bombardowanie własnymi opiniami i przeczuciami odnośnie nowej produkcji na konsole SEGA Dreamcast. Wreszcie rok temu sam położyłem łapska na beta wersji gry i jako jedna z dwóch osób w Polsce (i kilkunastu na świecie) mogłem przekonać się, jak wielkim tytułem będzie Sturmwind. Kiedy po długim czasie oczekiwania RSG zdecydowało się podać datę premiery, ja wiedziałem, że Sturm' zagości na mojej półce w oryginalnej formie.

Za niecałe 180 złotych stałem się posiadaczem tej świetnej produkcji w maju tego roku. Swoją drogą, to największa kwota, jaką wydałem na grę wideo kiedykolwiek. Ale powiem Wam tak – nie żałuję zakupu. Gra bawi mnie do dzisiaj, a ja z przyjemnością włączam ją od czasu do czasu. Tyle tytułem wstępu – do rzeczy!

Zanim wrzuciłem grę do paszczy Makarona, nie mogłem nacieszyć się jakością okładki i instrukcji. Mająca 20 stron instrukcja obsługi jest zarazem okładką gry. Takie rozwiązanie zostało przyjęte przy okazji m.in. Wind and Water i muszę przyznać, że wcale nie jest gorsze od standardowego, czyli oddzielnych okładek. Instrukcja (w kolorze - nie to co inne palowskie czarno-białe kupy - przyp. Rolly) zawiera informacje wprowadzające do świata Sturmwinda i wyjaśnia sterowanie oraz elementy, jakie pojawiają się na ekranie podczas zabawy. Nic szczególnego, a jednak przeglądanie oraz lektura całości zachęca do jak najszybszego odpalenia gry właściwej. W końcu to produkcja, na którą czekałem od dwóch lat!

Let the game begin.

Pełen profesjonalizm – to jedyne stwierdzenie, jakie narzuca się po włączeniu gry. Pieczołowicie przygotowane menu główne nie odpycha, a wręcz zaskakuje świetnym wyglądem. Dalej, animowane intro (i to na jakim poziomie! - przyp. Rolly), którego nie powstydziłoby się rodzime Platige Image. A wszystko to przygotowane przez jedną osobę! Tak, Duranik składa się z jednego programisty oraz jednego grafika. Razem tworzą wybuchową drużynę, o czym Gracz przekonuje się tuż po rozpoczęciu zabawy.

Sturmwind to wspaniały przedstawiciel gatunku strzelanin arcade, który łączy w sobie jego najlepsze cechy. Jest kilka rodzajów arsenału, kilkadziesiąt typów przeciwników, spora ilość bossów, szesnaście pięknie zaprojektowanych plansz... Wszystko to składa się na bardzo wciągający, odurzający wręcz gameplay.

Pilotowany przez Gracza statek kosmiczny jest jednak jeden i nie można go zamienić na inny, jak na przykład w Zero Gunner 2. Niektórzy mogą na to narzekać, aczkolwiek przy mnogości trybów i urozmaiceń można to wybaczyć twórcom. Statek jest wyposażony w trzy podstawowe bronie, których będziemy używać najczęściej i z których każda przydaje się w innych warunkach. Każdą z broni można w trakcie zabawy podkręcać, kolekcjonując latające 'znajdźki', co przekłada się na większą moc naszego statku i większą skuteczność w walce z nieprzyjaciółmi. Po zebraniu przytoczonej 'znajdźki', statek uzbrajany jest w satelitkę (maksymalnie dwie jednocześnie do jednej broni), pracującą na tej samej zasadzie, co w Under Defeat. Zbieranie i upgrade'owanie arsenału nie jest takie łatwe, jak mogłoby się zdawać. Aby podwyższyć moc danej broni, trzeba złapać ten sam rodzaj upgrade'u. Złapanie czerwonego pudełka ('N' – od Nordwest) w chwili, gdy korzystamy z broni typu Lichtblitz nie daje nam nic. Zawartość 'znajdźki' zmieniamy po jej trafieniu pociskiem. W ferworze walki nie zawsze jest na to czas, więc czasem trzeba się nieźle napocić. Oprócz wymienionych broni dostępne są jeszcze dwie dodatkowe, które nierzadko uratują nam tyłek. Tak zwany Power Beam to uderzenie 'z buta', jego siła zależy od tego, jak długo trzymamy przycisk X. Trzeba jednak uważać, gdyż zbyt długie przytrzymanie sprawi, że nasz statek się przegrzeje i wybuchnie, pozbawiając nas życia. Jest jeszcze atak bombowy, który niszczy wszystko, co porusza się na ekranie. Jest to bardzo skuteczna broń w walce z bossami, aczkolwiek w jednym czasie możemy mieć tylko trzy takie bomby. Co więcej, bardzo rzadko można je spotkać podczas zabawy.

Niezmiernie ciekawie została rozwiązana kwestia utraty życia. W odróżnieniu od innych gier z gatunku, w Sturmwindzie jeden wrogi strzał nie jest równoznaczny naszej śmierci. Tutaj od destrukcji możemy się uchronić poprzez posiadania dużej ilości broni (czyli trzech podstawowych typów jednocześnie), ponieważ gdy nasz statek zostaje trafiony, zniszczeniu ulega właśnie załadowany arsenał. Wtedy nie możemy już z niego korzystać, oczywiście do chwili zebrania odpowiedniej paczki z pomocą, która na nowo uzbraja nas w brakujący dotychczas typ broni. Brzmi zawile? Może, jednak w praktyce jest to bardzo intuicyjne i świetne rozwiązanie. Nie dotyczy to jednak bezpośredniego zetknięcia z przeszkodą bądź wrogim statkiem, gdyż wówczas bezapelacyjnie tracimy życie.

W trakcie zabawy każdy zestrzelony przeciwnik lub zniszczony element planszy (tak, niektóre levele są na tyle interaktywne, że można je częściowo rozwalać!) podwyższa nam liczbę punktów, zupełnie jak w dowolnej grze z gatunku strzelanin arcade. Wyniki oczywiście zapisują się w tablicy dostępnej z poziomu menu głównego. Po skończonej grze można się nimi pochwalić na specjalnej, internetowej tablicy wyników i przekonać się, jak bardzo jest się słabym w Sturmwinda. Obecne tam rekordy są wręcz niemożliwe do wykonania – przynajmniej dla statystycznych Graczy. Liczbę punktów można jednak powiększyć wielokrotnie poprzez zbieranie gwiazdek. Szansa na zebranie jednej pojawia się w chwili, gdy zniszczymy tzw. falę, składającą się z dużej ilości przeciwników tego samego rodzaju. Zestrzelenie wszystkich nie oznacza otrzymanie gwiazdki, należy jeszcze rozwalić komunikat 'WAVE BONUS', pojawiający się na środku ekranu. Dopiero to daje nam jedną gwiazdkę, która jednocześnie jest multiplikatorem. Do momentu utraty życia liczba zdobytych punktów jest mnożona przez ilość gwiazdek. Po zestrzeleniu musimy je zbierać na nowo.

Jak wspomniałem kilka akapitów temu, Sturmwind jest złożony z szesnastu wspaniale wykonanych plansz. I nie mam na myśli tutaj tylko oprawy graficznej (do tego dojdę za chwilę), ale chodzi mi przede wszystkim o ich układ. Ciągnące się miesiącami beta testy oraz sugestie fanów gatunku spowodowały, że każdy z leveli nie posiada niepotrzebnych elementów, a partie, w których aż roi się od przeciwników, są doskonale zrównoważone z częściami zręcznościowymi. Świetnym przykładem na to jest etap, w którym ekran przysłania mgła, a z nieba spada deszcz meteorytów. Aby się nie rozbić, należy zachować ogromną ostrożność podczas manewrowania. Wierzcie mi, można się przy tym nieźle spocić. Plansze naprawdę zapadają w pamięć – dosłownie trzeba to zobaczyć, by podzielić moje zdanie. Żadne obrazki z gry nie pokażą kunsztu projektanta.

Każdy z leveli wieńczy walka z bossem, choć jest kilka takich, w których pojedynek z ogromnym przeciwnikiem jest jedyną atrakcją. Jedyną wcale nie znaczy nudną. Bossowie są tak świetnie pomyślani, że niejednokrotnie Gracz szuka szczęki gdzieś na podłodze przed TV. Ich różnorodność robi olbrzymie wrażenie! Moim faworytem jest mechaniczny pająk (ja za to uwielbiam wielkiego mecha i coś na wzór Time Attack na planszy z tym własnie robotem - przyp. Rolly), który przypomina mi ogromne pojazdy z Gwiezdnych Wojen. Tuż za nim plasują się modliszka oraz ośmiornica, znana z okładki. Jest również kilka mini-bossów, z którymi spotykamy się w trakcie wybranych etapów. Koniec końców, 'szefów' jest ponad dwudziestu. Gry od NG:Dev Team kwiczą ze wstydu gdzieś pod stołem (oni po prostu upośledzili się przez to Neo Geo i tyle - przyp. Rolly).

Mniejsi przeciwnicy również grzeszą różnorodnością. Większość z nich nie pojawia się po raz kolejny, co jednocześnie potwierdza umiejętności oraz wyobraźnię pracującego nad grą grafika. Różne gatunki robactwa, pluskwy, karaluchy na sterydach, krwiożercze ryby, węgorze, niezidentyfikowane statki latające z innych galaktyk... Tchu mi już brakło, a to ledwie garstka.

Na dodatek każda z wrogich jednostek jest wyśmienicie animowana. To, co zrobił jeden człowiek, zasługuje na growego Oskara. Naprawdę. Począwszy od świetnego designu (tak etapów, jak i przeciwników), poprzez animację, aż do różnego rodzaju efektów świetlnych – brawa na stojąco. Sturmwind to graficzna pierwsza liga gier na Dreamcasta. Na VGA wygląda wręcz cudownie. Odniosłem wrażenie, że w rozdzielczości 480p tytuł ten działa nawet płynniej, niż na moim starym CRT. Kolory są bardzo żywe, widać nawet drobne efekty, jak mgła po zniszczeniu wrogiego statku. Jeżeli nie podzielacie mojego zdania, radzę jeszcze raz zobaczyć dostępne w Sieci gameplay'e i screeny, bądź po prostu w domowym zaciszu odpalić na DeCeku Sturmwinda i przekonać się, że to jeden z najbardziej zaawansowanych tytułów graficznych na naszą konsolę. Robi mi się słabo, gdy pomyślę, że wszystko zostało wykonane przy pomocy darmowych narzędzi (całość napędza silnik KallistiOS).

Także muzyka została świetnie przygotowana, jednak dla odmiany za oprawę audio odpowiada znane chiptune'owe studio Five-o-Five. Mówiąc, że utwory pasują do całości to jak powiedzieć, że FC Barcelona jest dobrą drużyną piłkarską. Długo od odejścia od konsoli melodie zostają w głowie (próbka do przesyłuchania przy opisie wersji RC - przyp. Rolly). Oczywiście wszelkie efekty dźwiękowe są przyzwoite, nie mam zastrzeżeń. Miałem okazję grać na słuchawkach i powiem Wam, że całość brzmi świetnie.

Sturmwind posiada kilka dodatków, które sprawiają, że jest on unikatowy w skali całej biblioteki gier na Dreamcasta. Oprócz wspierania tak podstawowych urządzeń, jak wibracje czy VMU, Sturmwind obsługuje również czytnik kart SD. Na chwilę obecną jest on wykorzystywany do kręcenia krótkich filmów (które niestety można obejrzeć tylko na DC) z zabawy oraz łapania screenshotów. Duranik nie powiedział na szczęście stanowczego 'nie' odnośnie innych form współpracy z adapterem. Krążą słuchy, że w niedalekiej przyszłości twórcy udostępnią kilka skończonych plansz, w które będzie można zagrać, zgrywając je na kartę pamięci. Sturmwind zawiera też tzw. wyzwania, stworzone na modłę achievement'ów z gier na Xbox'a 360. Przykład? Proszę bardzo – przejście danej planszy w trybie Hard czy dotarcie do bossa bez zniszczenia nawet jednego przeciwnika. Osiągnięcia są podzielone na kolory. Te brązowe są najłatwiejsze do zdobycia, srebrne już troszkę gorzej. Natomiast złote pucharki to zło w czystej postaci, zdobycie ich wszystkich graniczy niemal z cudem. Gdy zdobędziemy wszystkie pucharki jednego koloru, odblokowuje się nam jedna galeria z grafikami koncepcyjnymi. Dzięki nim możemy zobaczyć, co nas ominęło i nad czym pracowali swojego czasu autorzy gry, a co nie pojawiło się w ostatecznej wersji gry.

Tak wychwalam Sturmwinda pod niebiosa, a nie napisałem jak dotąd, że gra ma swoje wady. Do takich na pewno trzeba zaliczyć zwalniającą w kilku miejscach animację (są to naprawdę nieliczne sytuacje, nie panikujcie - przyp. Rolly). Zdarza się to rzadko, na dodatek podczas wielkich bitew, kiedy na ekranie są dziesiątki przeciwników, ale trzeba o tym wspomnieć. Jednak dla mnie największą bolączką tej gry jest brak trybu multiplayer. Gra jest skierowana wyłącznie dla jednej osoby – kumpel co najwyżej może sobie popatrzeć, jak gramy. Innych braków, błędów, niedoróbek nie zauważyłem i to nawet pomimo tego, że przy tytule spędziłem bite trzydzieści godzin.

W podsumowaniu nie wypada mi napisać nic innego – Sturmwind to najlepsza gra na konsolę Dreamcast, jak pojawiła się na tej platformie w ostatniej dekadzie. W imieniu wszystkich posiadaczy systemu w Polsce dziękuję braciom Graf za ten wspaniały tytuł, który sprawił, że o DeCeku znów zrobiło się głośno. Wielkie brawa na stojąco! Moja ocena może być jedna. To prawdziwy must-have!

Plusy:
* cudowna grafika
* bossowie!
* 16 długich plansz
* i cała reszta!

Minusy:
* brak trybu dla dwóch Graczy
* lekkie zwolnienia animacji od czasu do czasu przy większych bataliach
.

Poprosiłem aby kilka słów o grze napisał również Rolly, który także posiada org. egzemplarz Sturmwind'a oraz wersję RC.

" Wiele napisałem już o samym tytule w wersji testowej. Aby więc nie przedłużać. Gra niesamowicie mi się podoba, jest ładna, dynamiczna i taka... next-genowa można by rzec. Oprócz wspaniałego systemu i równie świetnej grafiki, której moc i smak trzeba poczuć w rzeczywistości (niestety żaden zrzut z ekranu nie pokaże jak w pełni wygląda w akcji ten shmup) dostaliśmy produkt niemalże idealny. Dano nam nie tylko dziesiątki godzin zabawy ale dodatkowo okraszono je masą bonusów i achievement'ami.

Duranik to aktualnie najlepszy developer jeśli chodzi o scene DC. Mam nadzieje, że dostaną jeszcze nie jedno zlecenie (ku mojej radości i pewnie reszcie posiadaczy zakręconej konsoli!) i stworzą coś na DeCeka. Mała i leciwa konsola od Niebieskich pokazuje również, jak grywalne tytuły można tworzyć na sprzęcie, który jest już kilkanaście lat do tyłu za obecnym hardware'm. Więc jeśli macie w domu Makarona - nie czekajcie, kupujcie, grajcie i strzelajcie! Do bólu palców! Nie zapomnijcie o Internetowym Rankingu i kto wie może z czasem doczekamy się też jakiegoś DLC. "

Recenzja za zgodą autora i dzięki uprzejmości strony : www.worldofdreamcast.pl


 


2005-2018 © SEGA-SKY Polska is fan site. All Rights Reserverd.
Sonic the Hedgehog, Dreamcast and all other SEGA, ATLUS, Sammy related trademarks and games © SEGA Sammy Holdings.